In der letzten Woche hörte ich den Vortrag eines Diplomanden, der mich tief berührt hat, weil er frischen Wind und neue Ideen in die Diskussion um die wissenschaftliche Beschäftigung mit digitalen Spielen brachte. Vorgeschlagen wurden neue Begriffe, Ansätze zur Formalisierung von Spiele-Beschreibungen und zur Operationalisierung der Dimensionen zur Beschreibung digitaler Spiele.

Auf der Grundannahme aufbauend, dass digitale Spiele nur dann wirklich begriffen werden können, wenn Sie zugleich als IT-Anwendungssystem, als Unterhaltungsmedium und als interaktives Medium gesehen werden, schlägt die sogenannte Ilmenauer Taxonomie vor, digitale Spiele hinsichtlich der drei Kategorien Typ, Genre und Klasse einzuordnen (vgl. K. P. Jantke (2006) Eine Taxonomie Digitaler Spiele. Diskussionsbeiträge No. 26. Ilmenau: TU, IfMK). Anstelle von „Typ“ wird häufig der Begriff „Game Mechanics“ verwendet. Im o.g. Vortrag nun wurde vorgeschlagen, statt dessen von „Game Design“ zu reden, was mehr Aspekte eines Spiels (als IT-System) erfasst. Statt „Genre“ (die Unterhaltungsperspektive) wurde Handlungsrahmen vorgeschlagen. Dies mag vielleicht noch nicht ganz gelungen sein, schafft aber zumindest erst einmal eine aus meiner Sicht wünschenswerte Abgrenzung zu dem bereits besetzten Begriff „Genre“. Sehr treffend wiederum finde ich die Bezeichnung „Game Play“ für das, was mit Blick auf die Interaktivitätsperspektive bisher als „Klasse“ bezeichnet wurde.

Besonders interessant finde ich weiterhin einen Fakt, der sich erst in der nachfolgenden Diskussion ergeben. Vorgeschlagen wurde, das „Game Play“ anhand motivationaler Faktoren zu operationalisieren. An dieser Stelle kommen nun die Spielertypen ins Spiel, zumindest dann wenn man die Typologie von Richard Bartle zugrunde legt. Anders als von R. Bartle vorgeschlagen, werden aber nicht die beiden separierenden Dimensionen Emphasis (on People / on Environment) sowie Acting (with / on), sondern die Spielertypen selbst herangezogen, denn Spieler können durchaus unterschiedliche Motivationen haben und damit unterschiedlich in Spiel erleben. Jeder mag zu einem gewissen Grad entdecken, erreichen, (para-) sozial tätig sein sowie zerstören. Man kann also auch Spiele dahingehend beurteilen, wie sie diese Ansprüche aufgreifen – ein interessanter Ansatz, oder?

Allerdings ist die Typologie von R. Bartle umstritten, da ihr die empirische Grundlage fehlt. Diese empirische Fundierung wurde von Nick Yee geliefert, wobei sich herausstellte, dass tatsächlich nur drei Komponenten zur Einteilung von Spielertypen benötigt werden:

  • die Achievement-Komponente,
  • die (para-) soziale Komponente und
  • die Immersionskomponente.

Wer sich mit der Kritik an R. Bartle und den Ergebnissen von N. Yee ausführlicher beschäftigen möchte, dem sei folgende Lektüre empfohlen:

Der kritische Leser wird bemerken, dass sich sowohl R. Bartle, als auch N. Yee jeweils auf Multiplayer-Spiele beziehen. Dennoch neige ich zu der Annahme, dass die soziale Komponente beibehalten werden kann, insbesondere dann, wenn man darunter parasoziale Handlungen subsummiert, die der Einzelspieler in der Interaktion mit dem digitalen Spiel (virtuell) ausführt.

Übrigens, wer selbst herausfinden möchte, was für ein Spielertyp er ist, der möge sich dem Bartle-Test unterziehen. Ich habe es auch getan und festgestellt, dass ich ein EASK-Typ bin:
EASK players often live by the phrase 'The journey is often more enjoyable than the destination.' They are motivated by meeting the challenges of the world, but they are usually in no rush--because seeing the creatures and places of the world is even more fun.

Breakdown: Achiever 60.00%, Explorer 73.33%, Killer 20.00%, Socializer 46.67%



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