Archive for the “Research” Category

Im Sommersemester 2011 haben sich zwei Teams von Studierenden der Angewandten Medienwissenschaft mit der Frage beschäftigt, welche Herausforderungen bei der curricularen Einbindung von Digitalen Spielen als Anwendungs- bzw. Berufsfeld beachtet werden müssen. In zwei Teams haben diese Frage aus unterschiedlichen Perspektiven betrachtet und mit Experteninterviews untermauert. Die Ergebnisse dieses Forschungsseminars haben zu einem Vortrag im Konferenztrack „Entertainment Interfaces“ auf derKonferenz „Mensch & Computer 2011“, der Jahrestagung des Fachbereichs Mensch-Computer-Interaktion der Gesellschaft für Informatik e. V. (GI), geführt. Nachfolgend gibt es die Folien zum Nachlesen und sofern die verbleibende Zeit neben den vielen bevorstehenden Lehrveranstaltungen es erlaubt, wird es auch noch da Paper dazu geben. (mehr …)

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An der TU Ilmenau wird seit mehreren Jahren der Einsatz von E-Portfolios in der universitären Lehre erprobt. Kernstück der Bemühungen war das Führen sogenannter E-Portfilo-Blogs. Schnell zeigte sich, dass der Einsatz von E-Portfolios nicht besonders gut skaliert. Was in Kursen mit Seminargruppenstärke (30 Teilnehmer) gut funktioniert, entwickelt sich bei Kursen für eine ganze Matrikel (100 Studierende und mehr) schnell zum Problem. Deshalb wurden gleichzeitig Möglichkeiten der gegenseitigen Bewertung (Peer-Assessment) erprobt.

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When thinking about Patterns in Game Play of course one has to have Björk&Holopainens Book on Pattern in Game Design (link opens in new window) in mind. Someone may find Zagal’s Game Ontology Project (link opens in new window) appropriate. Both approaches apply a sacral, i.e. a rather architectural perspective on digital games. Their understanding of the term „pattern“ has a structural motivation that might be applied accross digital games. However, when it comes to (the design of) game playing experience these approaches might be less useful. Conceptualisations that model the dynamics of game playing experiences are hardly to find in these approaches. At that point Raph Kosters writings about a Grammar of Game Play (link opens in new window) as well as Cook’s Game Play Notation (link opens in new window) become interesting. These approaches focus on user experience design (UX Design) applying an understanding of „pattern“ as phenomon that reoccurs is a varying manner when playing a game. Patterns then serve as some kind of abstraction, i.e. as the principle behind these occurrences (instances of the pattern). Such an understanding of patterns can also be found in the „Game bricks“ approach by Djaouti, Alvarez, Jessel, et al. on gameclassification.com (link opens in new window).

It is my impression that this approach might bridge the gap between Björk & Holopainens sacral perspective and Kosters UX perspective. Hopefully, I am going to take their perspective into account when continuing my work on „Layered Languages of Ludology“ a term coined by Prof. Jantke.

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Recently the following title came into my mind:

„Konzeption interaktiver Medienangebote für niedrigschwelliges Lernen (älterer Menschen) im Bereich der häuslichen Alten- und Krankenpflege“

„Designing interactive media for low threshold learning (of matured people) in the area of home care“.

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Right now I listened to a presentation that intoduced the nm2-System to the auditory. It deals with with the authoring of shapeshifting documentaries, i.e. documentaries that are reconfigurable and thus interactive, but still continuous and coherent.

For more information have a look at www.shapeshift.tv

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Recently our team started to talk about „interactivity“. We found that term to be very important in all our projects and to be – to some extend – the glue wich puts all our projects together.

A first and very basic question was wether interactivity is a feature or a process. Our colleague Abdo who has the deepest insight into the state of affairs suggested a salomonic answer with his definition of

„interactivity as  a characteristic of a communication process and all its elements“

In a second step we actually work on the question which elements have to be taken into account when talking about interactive digitally mediated communication processes and which dimensions can be used to determine the degree of interactivity of these constituents.

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Right now I was listening to a presentation of Prof. Jens Jensen regarding the meanwhile 50 years lasting history of interactive television. Very interesting were his „lessons learned from 50 years of interactive TV“: (mehr …)

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Wer lange nichts in sein Weblog schreibt, arbeitet offenbar an anderen Dingen. so auch ich. Die letzten Wochen waren mit der Vorbereitung und Durchführung von Lehrveranstaltungen auch gefüllt mit Einreichungen für Konferenzen und Workshops. Ein erstes positives Feedback ist inzwischen da: gemeinsam mit einer Kollegin konnte ich einen Poster-Beitrag zur Praxiswerkstatt „iKabel“ auf der EuroITV-Konferenz 2008 unterbringen. (mehr …)

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Gerade las ich eine Meldung auf ApfelTalk.DE zum Aus für die HD-DVD. Toshiba zieht sich offenbar aus dem Geschäft zurück. Möglicherweise hat Microsoft als zweiter großer Partner der HD-DVD-Allianz mit Blick auf sein X-Box-Konsolengeschäft aber weiterhin Interesse an dem Format, vor allem für den Spielebereich. Das würde meinem Promotionsvorhaben sehr entgegen kommen, da es unter anderem HD-DVD als Spiele-/ Interaktionsmedium ins Auge fasst. Kürzlich wurde dazu eine von mir betreute Diplomarbeit abgeschlossen. Näheres wird demnächst zu lesen sein.

Ein wenig Hintergrund-Information bietet übrigens ein Artikel auf Macworld.COM.

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Gerade machte mich mein Feedreader auf folgenden interessanten Artikel im  „Save the Robot“-Blog von Chris Dahlen aufmerksam:

Can Game Critics Cheat?

Das wirft mal wieder eine Frage auf: Darf ein Wissenschaftler für den Erkenntnisgewinn auf Cheats zurückgreifen? Ist das wissenschaftsethisch vertretbar? Ist das methodisch vertretbar?

Ich denke schon eine Weil darüber nach, in Anlehnung an die „Hard Blogging Scientist“-Initiative eine „Hard Gaming Scientist“-Initiative ins Leben zu rufen. Eine Regel der dann festzuschreibenden Statuten müsste sich sicher mit o.g. Thema befassen.

To be honest, ich bin unentschlossen bezüglich einer Antwort. Ohne „Hilfe“ aus dem Internet würde ich sicher immer noch in Links Kinderstube in der Welt von Zelda sitzen. Zugleich fühle ich mich aber auch ein wenig schlecht – es ist eben doch nicht ganz in Ordnung, wenn man mogelt.


 Recently I found an interesting article on the  „Save the Robot“-Blog of Chris Dahlen:

Can Game Critics Cheat?

It led me to the question whether or not scientist can cheat? Undoubtely, this question needs to be answered in the rules of the „Hard Gaming Scientist“ initiative.

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