Analyse

Hallo liebe Leser!

Im heutigen Blog-Beitrag soll es um die Analyse nach dem ROME-Modell gehen (Quelle: S. Malo, M. Neudorf, T. Wist (2009). Game-based Training in der Alphabetisierung. Entwicklung eines Lernspiels für die Grundbildung. In: Medienpädagogik, Heft 15+16 (2008)). Dazu gehören die folgenden Aufgaben: Bildungsbedarf konkretisieren, Zielgruppe analysieren und Kontext analysieren. Außerdem steht auch noch eine Evaluation an, die ich aber in einem gesonderten Blogbeitrag gemeinsam mit der Reflexion schreiben werde.

Bildungsbedarf

Allein in Deutschland ist der Umsatz von 2013 bis 2016 von rund 400 Millionen Euro auf rund 500 Millionen Euro gestiegen. Das ist ein Wachstum von 100 Millionen Euro in drei Jahren (siehe Statista-Grafik).

Man kann in diesem Fall zwar nicht von einem starken, aber dennoch von einem stetigen Wachstum sprechen. Damit ist der Markt für Gesellschaftsspiele in Deutschland zwar nur etwa halb so groß wie der Markt für Videospiele (gemessen am Umsatz), im Gegensatz zu diesem aber nicht rückläufig. Denn der Umsatz durch den Verkauf von Videospielen nimmt in Deutschland bereits seit 2008 stetig ab:

Was kann man daraus nun schlussfolgern? Die grundsätzliche Annahme lautet wie folgt:

Wenn immer mehr Spiele gekauft werden, müssen auch immer mehr neue Spiele entwickelt werden (die gekauft werden können), denn nicht jedes Gesellschaftsspiel, das auf den Markt gebracht wird, ist ein Dauerrenner wie Monopoly oder Siedler von Catan.

Hinweis: Der folgende Abschnitt beschäftigt sich mit der Frage, von wem neue Spiele entwickelt und veröffentlicht werden. Dort werden einige Fakten genannt, die dem folgenden interessanten Online-Artikel der Unicum entnommen sind:

Doch wie werden Spiele überhaupt entwickelt und vor allem auch von wem? Die einfache, aber doch problematische Antwort lautet: Von Spieleautoren. An dieser Stelle fragt der aufmerksame Leser sich nun vielleicht, was mit „problematisch“ gemeint ist. In Deutschland gibt es für die meisten Berufe Ausbildungen oder Studiengänge, die auf den späteren Beruf vorbereiten. Sofern die Ausbildungs- und Studienplätze also belegt werden, gibt es einen stetigen Nachschub an Fachkräften. Das Problem ist nun, dass es für Spieleautoren weder eine Ausbildung noch einen Studiengang (auch wenn in manchen Game Design-Studiengängen durchaus auch auf die Entwicklung von analogen Spielen eingegangen wird) gibt. Woher kommt also der Nachwusch an Spieleautoren? Im Prinzip fängt jeder Spieleautor als Hobbyentwickler an. In den meisten Fällen bleibt es auch dabei, da nur die wenigsten Autoren von ihrer Arbeit als Spielautor allein leben können. Wenn man nicht gerade das nächste Spiel des Jahres entwickelt hat, dann muss man meist auch einem weiteren Beruf nachgehen, um genügend Geld nach Hause zu bringen.

Wir wissen also: Es gibt keine berufliche Ausbildung für Spieleautoren und die Bezahlung ist in den meisten Fällen auch nicht besonders hoch. Wenn man jetzt auch noch den klassischen Ablauf einer Spielveröffentlichung betrachtet, dann wird klar, dass die Motivation sich für diesen beruf zu entscheiden nicht besonders hoch ist. Im Normalfall reicht ein Autor seine Spieleideen bei zahlreichen Verlägen ein, die dann darüber entscheiden, ob das Spiel „gut genug“ für eine Veröffentlichung ist und diese dann unter Umständen übernehmen. Bis es zu diesem erfolgreichen Ende kommt, ist es meist ein langwieriger und kräftezehrender Prozess für angehende Spieleautoren, denn über 90% der Einreichungen, werden abgelehnt.

Die Begründung: Viele Einsendungen sind nicht durchdacht genug oder nicht innovativ genug. An dieser Stelle ist es sicherlich ein legitimer Gedanke, dass die fehlende Ausbildung der Autoren für diesen Zustand (mit)verantwortlich ist. Wenn man also angehenden Spieleautoren die notwendigen Grundkenntnisse und Hilfsmittel an die Hand legen könnte, um durchdachtere und vielleicht auch innovativere Spiele zu entwickeln, dann könnte auch der Bedarf an neuen Spielen besser gedeckt werden.

Argumentationskette für den Bildungsbedarf
Grafische Darstellung der Argumentationskette für den Bildungsbedarf

Zielgruppe

Wie man aus dem Abschnitt des Bildungsbedarfs bereits entnehmen konnte, gehören angehende Spieleautoren zur Zielgruppe der Lernanwendung. Diese Zielgruppe allerdings genau zu definieren ist nicht gerade einfach. Das fängt bereits beim Alter an.

Ab wann ist man alt genug, um Spieleautor zu sein? Wann ist man zu alt? Theoretisch kann jede Person jeden Alters Spieleautor werden, sofern die notwendige Kreativität vorhanden ist. Um allerdings die Lernanwendung benutzen zu können, sollte eine gewisse Grundbildung (Lesen und Schreiben, einfaches Rechnen, strukturiertes Arbeiten, etc.) vorhanden sein, weswegen ich an dieser Stelle das Alter auf ab 12 festlege. Eine Grenze nach oben halte ich nicht für sinnvoll.

Auch die Definition der Zielgruppe anhand des Geschlechts ist problematisch. In diese Richtung gibt es keine aussagekräftigen Studien, die mir bekannt wären. Eine (nicht repräsentative) Umfrage, die von mir und Kommilitonen in einem anderen Fach durchgeführt wurde, deutet aber an, dass hauptsächliche männliche Personen, sich dafür interessieren, eigene Spiele zu entwickeln. Auch mir persönlich sind eigentlich nur männliche Spieleautoren bekannt. Aber nur weil dies momentan der Fall ist, muss das nicht heißen, dass die Lernanwendung nur auf Männer ausgelegt sein muss. In meinen Augen wäre es sinnvoll, die Lernanwendung sowohl an Männer als auch an Frauen zu richten. Eventuell kann dann dadurch auch ein Anstieg der Zahl an weiblichen Spieleautorinnen herbeigeführt werden.

Eine weitere Anforderung an angehende Spieleautoren ist ein ausgeprägtes Durchhaltevermögen, da das Perfektionieren und immer wieder erneute Einreichen von Ideen bei Verlägen sehr kräftezehrend sein kann.

Die vielleicht wichtigste Eigenschaft von Spielautoren ist logischerweise, das Interesse an Gesellschaftsspielen. Die Wahrscheinlichkeit, sich für den Beruf des Spieleautors zu entscheiden, wenn man sich gar nicht für solche Spiele interessiert ist äußerst gering.

Ein nicht zu unterschätzendes Kriterium ist es, auch ein soziales Umfeld zu haben, das an Gesellschaftsspielen interessiert ist. Den als Spieleautor muss man ständig seine Spiele testen und überarbeiten. Dafür sind stets Freunde oder Familie notwendig, die einen bei diesen Prozessen unterstützen.

Hier nochmal alle Charakteristika der Zielgruppe zusammengefasst (alle Eigenschaften sollten erfüllt sein):

Zur Zielgruppe gehören alle Menschen, die:

  • An Gesellschaftsspielen interessiert sind
  • Gerne selbst ein Spiel entwickeln würden
  • Ein soziales Umfeld haben, das ebenfalls an Gesellschaftsspielen interessiert ist
  • Kreativ sind
  • Durchhaltevermögen haben
  • Ab 12 Jahre alt sind (und eine ausreichende Grundbildung haben)
  • Sich wünschen eigene Spiele zu entwickeln
  • (das Geschlecht ist dabei egal)

Gerade die vorletzte Eigenschaft (Wunsch ein eigenes Spiel zu entwickeln) sorgt allerdings dafür, dass die Zielgruppengröße relativ gering ist. Auch wenn es dazu (meines Wissens nach) keine Studien gibt, ist davon auszugehen, dass sich nicht sehr viele Menschen wünschen, eigene Spiele zu entwickeln. Es handelt sich also eher um einen Nischenmarkt.

Kontext

In welchem Kontext soll die Lernanwendung also entstehen? Im Abschnitt „Bildungsbedarf“ bin ich ausführlich auf die Grundsituation eingegangen.

  • Es gibt keine Ausbildung für den Beruf des Spieleautors
  • Der klassische Weg ein Spiel zu veröffentlichen, geht über die Spieleverläge
  • Dieser klassische Weg kann äußerst aufwendig und zäh für Spieleautoren sein
  • Die Wahrscheinlichkeit von den Gewinnen leben zu können ist gering

Das alles senkt die Motivation von potenziellen Autoren, sich tatsächlich für diesen Beruf zu entscheiden. Auch rechtlich (Urheberrecht) haben Autoren einen schweren Stand. In Deutschland gibt es die Spieleautorenzunft, die sich für die Rechte und die Situation der Spieleautoren einsetzt (Homepage: https://www.spieleautorenzunft.de/). Für die Lernanwendung wäre es von Vorteil, sich noch genauer mit dem Verein auseinanderzusetzen, da er der Zielgruppe besonders nahesteht.

Neben der Spieleautorenzunft sind die Verläge ein weiterer großer Einflussfaktor. Sie prüfen die Spielideen und veröffentlichen die Spiele. Zumindest ist das der klassische Weg, auch wenn grundsätzlich auch ein Selbstpublishing möglich ist. Ein sinnvoller Schritt wäre es also, auf die Verläge zuzugehen und herauszufinden, nach welchen Kriterien sie sich für Spiele entscheiden und welche Konditionen sie den Spieleautoren anbieten können. All das sind wertvolle Informationen, die Teil der Lernanwendung sein sollten.

Bisher wurde die Testphase bei der Spieleentwicklung noch nicht betrachtet. Ein wichtiger Teil bei der Entwicklung eines Spiels ist es, dieses auch zu testen. Dafür sind Spielmaterialien wie Würfel, Spielfiguren, etc. notwendig. An dieser Stelle würde es sich anbieten, eine Kooperation mit Verkäufern von eben solchen Spielematerialien zu kooperieren und es den Autoren so zu ermöglichen relativ einfach und schnell an solche Testutensilien zu kommen.

Was den Entwicklungsrahmen der Lernanwendung betrifft, gibt es folgende Punkte zu beachten:

  • Die Anwendung wird für einen Nischenmarkt entwickelt (Entwicklungsaufwand muss übersichtlich gehalten werden)
  • Die Anwendung wird im Rahmen eines Studienfaches entworfen (begrenztes Zeitbudget)

Und damit bin ich auch „schon“ wieder am Ende dieses Beitrags. In den nächsten Tagen folgen die Reflexion/Evaluation dieser Phase und die Gesamtkonzeption. Aber das ist zunächst noch Zukunftsmusik. Für den heutigen Beitrag gilt wie immer: Ich freue mich über jegliche Anregungen und Anmerkungen!

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