Detailkonzept (I) – Lehrziele

Hallo liebe Leser!

Vor ein paar Tagen habe ich mich mit dem groben Gesamtkonzept für meine Lernanwendung beschäftigt. Heute gehe ich mit der Konzeption tiefer ins Detail und kümmere mich um den ersten Teil des „Detailkonzepts“. Dazu werde ich zunächst die Lehrziele nochmal aufgreifen und genauer beschreiben. Im nächsten Schritt (also im nächsten Beitrag) beschäftige ich mich dann mit der Frage, auf welche Weise diese Ziele erreicht werden können und überlege mir, mit welchen Lehrmaterialien das Ganze schließlich umsetzen kann.

Lehrziele

An dieser Stelle möchte ich noch einmal kurz das Richtziel aus meinem Beitrag zur Gesamtkonzeption aufgreifen:

Das Richtziel ist es, angehenden Spieleautoren den Entwicklungsprozess eines Spiels von Ideenfindung bis zur Veröffentlichung näherzubringen und ihnen dabei hilfreiche Methoden aufzuzeigen.

In diesem Beitrag habe ich auch nochmals die Phasen des Entwicklungsprozesses (nach Klimsa und Vogt 2007) genannt. Es handelt sich um die Preproduktion, die Produktion, die Postproduktion und die Distribution. Damals habe ich an dieser Stelle nur ein paar Beispiele für Aufgaben in den jeweiligen Phasen genannt, damit man sich unter den Phasen etwas vorstellen kann. Da die Idee der Lernanwendung die ist, dass der Lernende tatsächlich ein eigenes Spiel entwickelt, müssen diese Phasen auch von ihm durchlaufen werden. Er muss also alle diese Schritte „lernen“. Dementsprechend richten sich die Lehrziele nach den Aufgaben der Produktionsphasen. Deshalb werde ich die Phasen heute genauer beschreiben und entsprechende Lehrziele definieren.

Preproduktion

Zu dieser Phase gehören jegliche Arbeitsschritte, die sich mit der Planung und Organisation beschäftigen, die vor der eigentlichen Produktion anstehen (deshalb auch „pre“). Dazu gehören in erster Linie das Definieren der Zielgruppe, das Sammeln von Ideen und in der Theorie auch die Beschaffung. Mit „Beschaffung“ ist zum einen die Beschaffung von Materialien, aber auch die Akquisition von Personen gemeint, die einen bei der Arbeit untersützen. Als Spieleautor kann man die Beschaffung aber durchaus auch bis in die Postproduktion verschieben. Im Grunde ist das Geschmackssache, aber es gilt: Je früher man sich darum kümmert (hauptsächlich um Unterstützer, die später beispielsweise das Spiel für einen testen), desto besser.

Der Fokus dieser Phase liegt aber hauptsächlich auf dem Definieren einer Zielgruppe und dem Entwickeln von ersten Ideen. Damit diese Arbeitsschritte auch problemlos funktionieren, sollten dem angehenden Spieleautor einige Hilfen an die Hand gelegt werden:

  1. Welche Arten von Spielen gibt es? – Z.B. Karten-, Würfel- und Brettspiele / Pen and Paper-Rollenspiele / Quizspiele / etc.
  2. Wie definiere ich meine Zielgruppe? – Hier sollen dem Lernenden ein paar Tipps gegeben werden, wie eine geeignete Zielgruppendefinition aussehen würde, aber für das erste Spiel soll es genügen, wenn er sein Spiel an seinen eigenen Interessen und Vorlieben ausrichtet.
  3. Wie finde ich Ideen? – Dafür sollen dem Lernenden Kreativitätstechniken beigebracht werden. Zum einen sollen dies Techniken zum Finden von Ideen sein und zum anderen Techniken zum Optimieren von Ideen.

Dem Lernenden werden in diesem Zusammenhang auch Informationen zur Beschaffung gegeben, sie sind aber an dieser Stelle noch optional. Sie werden in der Postproduktion nochmals aufgegriffen.

Produktion

An dieser Stelle hat der Benutzer der Lernanwendung vermutlich schon einen groben Plan, wie sein Spiel aussehen soll und will sich an die eigentliche Produktion machen (u.a. Spielregeln entwerfen, Hintergrundgeschichte für das Spiel entwickeln, etc.). Vielleicht hat er auch schon eine Idee, ob es sich bei seinem Spiel eher um ein Kartenspiel, ein Würfelspiel oder gar etwas noch komplexeres handeln soll. In den meisten Fällen besteht hier aber noch eine Unsicherheit, die aufgelöst werden soll, indem der Lernende über die zahlreichen Spielmechaniken und Konzepte aufgeklärt wird, die es gibt:

  1. Welche exakten Spielmechaniken gibt es? – Zufallselemente, Zugreihenfolge, Risiko, Strategie, etc.
  2. Wie lassen sich die verschiedenen Konzepte miteinander verbinden?

Diese Punkte sollen den Lernenden maßgeblich bei der Orientierung unterstützen, in dem sie ihm einen guten Überblick über die verschiedenen Möglichkeiten geben. Hat sich der Lernende nun für ein geeignetes Konzept aus Spielmechaniken entschieden, muss er mit der Entwicklung des eigentlichen Spiels beginnen. Allerdings gibt es noch eine wichtige Komponente, die keinem Spiel fehlen darf und auf die ich hier noch gar nicht eingegangen bin: Die Anleitung. Auch die Erstellung einer Anleitung soll dem Lernenden im Rahmen der Produktionsphase mit folgenden Schwerpunkten „nähergebracht“ werden:

  1. Wie ist eine Anleitung aufgebaut?
  2. In welchem Stil ist eine Anleitung geschrieben?
  3. Wie erklärt man das Spiel am Besten? – Ist ein Beispielspielablauf immer die Beste Wahl?

Postproduktion

Bei der Postproduktion dreht sich alles ums Testen und Optimieren. Bevor man aber mit dem Testen beginnen kann, muss man einen Prototyp seines Spiels erstellen. Dies könnte man zwar auch schon am Ende der Produktionsphase tun, aber man wird seinen Prototypen vermutlich im Laufe mehrerer Testdurchläufe immer wieder anpassen, weswegen ich die Erstellung des Prototyps zur Postproduktion zähle. Neben dem Prototypen außerdem wichtig: Wenn man die ganze Zeit an seinem eigenen Spiel entwickelt, wird man „betriebsblind“. Deshalb sollte man das Spiel auf jeden Fall von anderen Leuten testen lassen (oder es zusammen mit ihnen testen). So kann man auf Fehler oder Probleme aufmerksam gemacht werden, die man selbst vermutlich nie gesehen hätte. Dem Lernenden sollen deshalb auch noch Ratschläge gegeben werden, wie man Freunde/Familie/Bekannte/Fremde davon überzeugen kann, das Spiel für einen zu testen bzw. überhaupt Kandidaten dafür zu finden. Hat man seine Tester akquiriert, dann muss man sich als nächstes damit beschäftigen, auf welche Weise man das Spiel überhaupt testen soll und vor allem auch seine Anleitung. Denn der Erfolg eines Spiels hängt maßgeblich auch davon ab, wie einfach es zu verstehen/anderen zu erklären ist. Zusammengefasst stehen also folgende Punkte in der Postproduktion auf der Agenda:

  1. Wie erstelle ich meinen Prototypen? – Materialbeschaffung (welche Teile und Werkzeuge brauche ich), Effizienz
  2. Wie akquiriere ich Tester? – Wo finde ich Kandidaten und wie überzeuge ich sie?
  3. Wie teste ich mein Spiel und meine Anleitung? – Testmethoden

Distribution

Zu guter letzt die Distribution. Wie bringt man das Spiel „an den Mann“? Es geht hier also darum, wie man das Spiel veröffentlicht. Dafür gibt es heutzutage verschiedene Methoden- und Finanzierungswege. Es ist mittlerweile beispielsweise auch möglich ein Spiel selbst zu veröffentlichen. Meist geht man in diesem Fall für die Finanzierung den Weg über Crowdfunding. Der klassische Weg zur Veröffentlichung ist aber auch heute noch de gängigste: Spielverläge. Man sendet seine Spielideen an Spielverläge, die sich dann um die Veröffentlichung kümmern, sofern sie die Idee gut finden und man sich mit ihnen auf zufriedenstellende Konditionen einigen kann. Weil das immernoch der meistgegangene Weg ist, wird sich die Lernanwendung auf diese Möglichkeit konzentrieren und die anderen Möglichkeiten zunächst nur kurz anschneiden. In einem späteren Stadium kann die Lernanwendung aber auch erweitert werden und die anderen Wege genauer beschreiben. Hier nun also die Schwerpunkte der Distribution:

  1. Welche Möglichkeiten zur Veröffentlichung gibt es?
  2. Wie finde ich den richtigen Verlag?
  3. Wie muss ich meine Spielidee aufbereiten, damit es gute Chancen hat von einem Verlag als gut befunden zu werden?
  4. Wie einige ich mich mit dem Verlag auf faire Konditionen? – Worauf muss ich achten? Was sind gängige Konditionen?

Damit hätte ich alle meine Lehrziele zusammengefasst. Im nächsten Beitrag beschäftige ich mich mit den Lehrformen- und inhalten.

Habt ihr zu den Lehrzielen noch Fragen und Anregungen? Immer her damit!

Quelle:

  • Klimsa, P.; Vogt, S. (2007): Technik, Organisation, Content – Elemente der Medienproduktion. In: Europäische Tagung zur Medienproduktion. Ilmenau: Universitätsverlag Ilmenau.

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