Kilian

Aug 172015
 

Wem die Zeit bis zum Final Fantasy VII Remake zu lange dauert und die restlichen Teile der Rollenspiel-Saga nicht mehr das gewisse Etwas geben, der könnte durchaus mal einen Genre-Wechsel probieren. Zum Beispiel mit Final Fantasy VII: Re-Imagined.

Einige findige Fans haben sich gefragt, wie Final Fantasy in einem anderen Genre funktionieren würde – zum Beispiel als actiongeladener 2D-Side-Scroller. Als PD Design Studio wurde diese Idee inzwischen fast zu Ende gedacht. Unter http://ffvii-reimagined.com/ können sich Fans die erste Demo des Hack’n’Slash Spiels herunterladen. Bisher gibt es darin ein Level inklusive Endboss zu entdecken. Die Inspiration für Final Fantasy: Re-Imagined stammt aus klassischen 2D-Scrollern wie Dungeons&Dragons: Chronicles of Mystara oder Streets of Rage und wird mit der  Unity Engine in ein modernes Gewand gepackt.

Spielbare Charaktere sind Cloud oder Tifa; wer über ein Gamepad verfügt, kann sich auch im lokalen Coop ausprobieren. Die Entwickler versuchen außerdem, relevante Spielinhalte der Vorlage wie das Materia-System oder die Guardians in den Spielfluss zu integrieren, was bereits in der Demo ausprobiert werden kann.

Problematisch könnte die Urheberrechtsfrage werden und dem engagierten Fan-Projekt ein unschönes Ende bereiten. Auf ihrer Homepage distanzieren sich die Entwickler zwar von jedem Profit-Ziel und betonen ihren Status als Fans der Reihe, die Rechte für ein „Final Fantasy“ – welcher Art auch immer – besitzen sie jedoch nicht.

Jul 272015
 

2003 startete ein Feuerwerk in der deutschen Fantasy-Literatur. Autor Markus Heitz (Ulldart-Reihe) veröffentlichte „Die Zwerge“. Die spannende Geschichte um den gutmütigen Zwerg Tungdil Goldhand auf der Suche nach seiner Vergangenheit durch das Geborgene Land war ein furioser Erfolg. 2004, 2005 und 2008 erschienen drei Nachfolgebände, die die Geschichte weiterführten. Dann mussten Fans sieben lange Jahre warten, bis im Frühjahr 2015 endlich der fünfte Band veröffentlicht wurde. Inzwischen gibt es außerdem ein Brettspiel vom Pegasus-Verlag.

Wer nur einen Funken für Fantasy und Zwerge übrig hat, dürfte unlängst über die Reihe gestolpert sein. Falls dem geneigten Leser aber bisher weder Bücher oder Hörbücher noch das Brettspiel zugesagt und ihn von der Erfahrung fern gehalten haben, kommt jetzt die ultimative Abhilfe: Der Indie-Entwickler King Art Games arbeitet an einem Strategie-Rollenspiel von Die Zwerge. Ebenfalls super für die Fans: Markus Heitz ist maßgeblich in das Projekt involviert.

Das Spiel basiert auf dem ersten Band der Reihe, lässt sich aber viel Freiraum bei der Erzählung. In der Rolle des Tungdil Goldhand scharen wir diverse, aus den Büchern hinlänglich bekannte Figuren mit aufwendigen Geschichten und individuellen Fähigkeiten um uns, um in kleinen Gruppen in  unterschiedlichen Quests das Böse zu vertreiben. Auf der großen Karte des Geborgenen Landes reisen wir umher um die einzelnen Schlachtfelder anzusteuern. Der Trailer lässt dabei auf Massenschlachten wie in Dynasty Warriors oder auch Gauntlet schließen.

Auf der gamescom 2015 soll Die Zwerge präsentiert werden, im Anschluss startet die Kickstarter-Kampagne. Geplant ist der Release für das Frühjahr 2016. Zwergenfans, wir dürfen gespannt sein. Für das Geborgene Land!

„Einmal kam der Tod zu einem Zwerg und wollte ihn mit sich nehmen,
doch der Zwerg stemmte sich fest mit den Stiefeln gegen den Fels, auf dem er stand,
senkte widerspenstig die Stirn und sagte ‚Nein‘.
Da ging der Tod wieder.“

– Die Rache der Zwerge (2005)

[youtube id=“lGx-9Ca_ceI“]

Jul 212015
 

Wir wissen es alle: Es ist heiß in Deutschland. Alle schwitzen bis zum Umfallen und jeder sucht nach Möglichkeiten, das tägliche Leben etwas angenehmer zu gestalten. Wie lassen sich also die Vorteile der Hitzewelle bestmöglich nutzen? Zocken in kurzen Hosen! Oder nackt. Da soll jeder nach seiner Facon selig werden. Es könnte jetzt argumentiert werden, dass es selbst dazu viel zu warm ist. Dass Gamepads wie Blei in den Händen liegen und der Schweiß in die kleinen Zwischenräume der Tastaturen läuft. Und wer sich hier angesprochen fühlt, sollte jetzt ganz besonders gut aufpassen.

Des Rätsels Lösung heißt: Anderen beim Spielen zuschauen. In Zeiten, in denen es mehr LetsPlay-Kanäle auf YouTube gibt als potentielle Zuschauer, ist das erstmal nichts Neues. Wenn dann aber vor Freunden und Familie vollmundig verkündet werden kann, dass die eigene Zeit in eine gute Sache investiert und der Menschheit geholfen wird, klingt das schon ganz anders. Und genau so könnt ihr euch GAMES DONE QUICK vorstellen.


WAS IST DENN DAS?

Um diese Frage zu beantworten, muss zunächst einmal das Augenmerk auf ein zunehmend beliebteres Sub-Genre von Videospielen gerichtet werden: Speedrunning. Bei sogenannten Speedruns hat der Spieler (bzw. in diesem Zusammenhang der Runner) das Ziel, ein beliebig gewähltes Spiel so schnell wie möglich durchzuspielen. Auf Plattformen wie speedrunslive.comspeedrun.com oder speeddemosarchive.com besteht die Möglichkeit, die eigenen Rekorde in unterschiedlichen Kategorien mit der Welt zu teilen, sich auszutauschen und sich Tipps und Tricks für den Einstieg ins Speedrunning abzuholen. Zunehmend werden dafür aber natürlich auch YouTube und Twitch genutzt und längst haben sich gewisse Größen der Szene etabliert, die bestimmte Spiele so intensiv spielen, dass sie sich dadurch zum Teil finanzieren können.

Was ambitionierte Runner durch viel Übung auf die Beine stellen ist dabei beachtlich. Endlos scheinende Rollenspiele wie TES: Morrowind in ca. fünf Minuten oder Half Life in unter einer halben Stunde – alles schon dagewesen.

2010 war dann CLASSIC GAMES DONE QUICK geboren. Bei dem dreitägigen Speedrun-Marathon wurden 72 Spiele durchgespielt und sowohl die Spiele selbst als auch die Runner konnten im Stream verfolgt werden. Der Marathon startete eine seitdem jährlich bzw. inzwischen halbjährlich stattfindende Tradition an Speedrun-Marathons: die AWESOME GAMES DONE QUICK (AGDQ) im Januar und die SUMMER GAMES DONE QUICK (SGDQ) im Juni/Juli/August. Beide dauern jeweils eine Woche innerhalb derer 24/7 gespielt und gestreamed wird. Diese beiden größten Events der Speedrun-Szene werden zusammen von Speed Demos Archive und Speed Runs Live veranstaltet.


WOZU DAS GANZE?

Der große Hintergrund dieser Veranstaltungen in einem Wort: Charity. Jeder Zuschauer kann live während den Marathons beliebig große Beträge für die jeweils zu unterstützende Organisation spenden. In den letzten Jahren waren dies im Wechsel DOCTORS WITHOUT BORDERS und die PREVENT CANCER FOUNDATION. Was 2010 mit insgesamt 10.000$ Spendengeldern angefangen hat, ist seitdem stetig gewachsen und erreichte im Januar 2015 die bisher größte Spendensumme von über 1,5 Millionen Dollar – aufgeteilt auf fast 40.000 Spenden von ca. 30.000 Spendern.

Neben den AGDQ- und SGDQ-Marathons haben sich weitere kleinere Veranstaltungen entwickelt wie die EUROPEAN SPEEDSTERS ASSEMBLY (ESA) oder der RPG LIMIT BREAK, der besonderes Augenmerk auf Rollenspiele legt.


IST DAS DENN SPANNEND ODER UNTERHALTSAM?

Aber auf jeden Fall! Stellt euch etliche Runner, Unterstützer und Begleitpersonen vor, die sich für die Zeit des Marathons in einem Hotel verbarrikadieren und eine Riesenparty daraus machen. In den Streams gibt es neben der Spielübertragung auch immer Kameras für den Runner und den oftmals vollbesetzten Saal hinter ihm. Natürlich geht es immer noch um Speedruns, die Atmosphäre ist aber alles andere als bierernst. Es bündelt sich also anspruchsvolles Gameplay mit Klamauk. Die besondere Würze entsteht durch den Chat der übertragenden Plattform Twitch, sowie durch Spenden. Der Stream erreicht durchaus auch Zuschauermengen jenseits der 150.000. Davon sind längst nicht alle im Chat aktiv, aber diejenigen die es sind, entwickeln eine ganz eigene Dynamik, deren Verfolgung regelmäßig wahnsinnig unterhaltsam ist.

Das Spendensystem glänzt mit einer wundervollen Interaktivität. Wer im Besitz eines PayPal-Kontos ist, kann beliebig viel Geld für die jeweilige Organisation spenden. Gleichzeitig kann diese Summe auch in sogenannte Incentives (zu Deutsch in etwa Ansporn, Motivation, Prämie) investiert werden. Die Spendensumme fließt dabei nach wie vor in voller Höhe der Organisation zu Gute, wird vorher aber quasi intern auf Besonderheiten bei einzelnen Spielen verteilt. So werden z.B. jedes Jahr Unsummen dafür gespendet, dass in Super Metroid die Tiere getötet werden, oder eben nicht. Der Runner setzt dann die Option um, für die am meisten Geld gesammelt wurde. Incentives sind dabei nicht an Aktionen in Spielen gebunden. So gab es auch Incentives dafür, dass ein Runner das gesamte Spiel nur mit einer Hand spielen durfte. Dass sich die Community diese Gaudi nicht entgehen ließ, versteht sich von selbst.

Weiterhin kann jeder Spender seine Spende mit einem Kommentar versehen, der dann live während des Streams vorgelesen wird. Inklusive Name des Spenders und der gespendeten Summe, sofern ihr das möchtet. Durch diese Kommentare ergibt sich ein erstaunliches Gefühl der Nähe zu den Anwesenden vor Ort und eine fantastische Verbindung zum Chat. Warum nicht mal alle vor der Kamera zu einer La Ola auffordern oder im Chat ein Emote-Gespamme vom Zaun brechen? Alles ist möglich.


WAS IST, WENN ICH DIE SPIELE NICHT KENNE?

Neben dem reinen Stream gibt es natürlich auch Kommentatoren, die für zusätzliche Hintergrundinformationen sorgen. Zum einen sind das immer die Runner selbst, die häufig noch von weiteren Kommentatoren vor der Kamera unterstützt werden. Sie erklären was sie tun, warum sie es tun, wie ein bestimmter Glitch funktioniert oder einfach Anekdoten rund um das Spiel. Zum anderen gibt es Kommentatoren vom Organisationsteam, die als Off-Sprecher Spenden vorlesen, Informationen über anstehende Runs und Incentives geben oder erläutern, wohin die Spenden wandern und was mit ihnen erreicht wird.

Wer dabei des Englischen nicht oder nicht ausreichend mächtig ist, aber trotzdem in den Genuss des Marathons kommen will, kann praktischerweise auf den deutschen Restream des Germench-Teams zurückgreifen. In Kooperation mit dem französischen Team (Germench=German+French) wird seit 2014 versucht, für alle größeren Speedrun-Veranstaltungen einen durchgängigen deutschen Restream inklusive eigener Kommentatoren anzubieten. Unser Team wächst dabei stetig, aber gerade diese Szene ist noch jung und freut sich deshalb über jeden Interessenten.

Unser Anspruch ist, nicht nur für die gesamte Dauer des Events die Runs auf Deutsch irgendwie zu kommentieren oder zu übersetzen, sondern euch mit vielfältigen Informationen über die Spiele, die Runner und das Event zu versorgen, sodass der deutsche Restream zu einer mehr als angemessenen Alternative zum Original-Stream wird. Nähere Informationen zu uns findet ihr unter germench.de.


OKAY, KLINGT SUPER! WANN GEHT ES LOS?

Die diesjährigen SUMMER GAMES DONE QUICK stehen quasi schon vor der Haustür. Am 26. Juli 2015 beginnt der Stream aus St. Paul, Minnesota, USA und wird via Twitch weltweit übertragen. Bis zum 2. August 2015 heißt es dann eine Woche lang „Zocken bis der Arzt kommt“. Und das kann durchaus wörtlich verstanden werden, denn die Spenden gehen diesmal an DOCTORS WITHOUT BORDERS, die sich besonders auf humanitäre und medizinische Hilfe in Krisengebieten spezialisiert haben und seit 1971 aktiv sind.

Los geht der Marathon um 19 Uhr mit Super Mario World 2: Yoshis Island auf dem SNES. Es gibt dabei keine Beschränkung auf bestimmte Genres, Jahre oder Konsolen – alles ist vertreten. Wer reinschnuppern will, findet unter gamesdonequick.com/schedule den gesamten Zeitplan des Marathons; jeweils angepasst auf die regionale Zeit.

Mögen die Spiele beginnen! Wir sehen uns im Twitch-Chat!

Die wichtigsten Fakten und Links nochmal in der Übersicht:

Was?                                  Summer Games Done Quick
Wann?                               26.07.15, 19 Uhr – 02.08.15, open end
Wo?                                   St. Paul, Minnesota, USA
Von Wem?                        http://www.speedrunslive.com/ und http://speeddemosarchive.com/
Für wen?                           http://www.doctorswithoutborders.org/
Original-Stream?             http://www.twitch.tv/gamesdonequick
Deutscher Restream?     http://www.twitch.tv/germenchrestream
Zeitplan?                          https://gamesdonequick.com/schedule
Germench-Team?            http://germench.de/

Jul 202015
 

Im Artikel über vielversprechende zukünftige Diablo-Klone haben wir bereits Lost Ark und Umbra angesprochen. Was übersehen wurde, ist Kyn. Das mehr als ansehnliche Action-Rollenspiel schickt uns in die nordischen Länder und verlegt das muntere Gekloppe in die Welt der Wikinger. Und das Beste: Im Gegensatz zu Lost Ark und Umbra, auf die Genre-Fans noch bis 2016 warten müssen, gibt es Kyn schon dieses Jahr. Bzw. diesen Monat. Bzw. nächste Woche.

Der Ansatz hinter Kyn geht über ein reines ARPG hinaus. So gibt es zwar genreüblich Dungeons und Außenwelten, Ausrüstung, Magie und kooperative Multiplayer-Action. Kyn verspricht darüber hinaus aber auch anspruchsvolle Rätsel und taktische Elemente in den Kämpfen. Diese strategische Ausrichtung des Gameplays lässt gerade durch Raffinessen wie eine frei zuschaltbare Zeitlupe auf einen Genre-Geheimtipp hoffen. Ein besonderes Augenmerk liegt auch auf einem Crafting-System, auf dem die gesamte Ausrüstung basiert und welches 100 verschiedene Zutaten umfassen soll. Das fantastisch angehauchte Wikinger-Setting ist schließlich die Kirsche auf dem ARPG-Eis. Wir dürfen auf jeden Fall gespannt sein.

Indie-Entwickler Tangrin und Publisher Versus Evil veröffentlichen Kyn am 28. Juli 2015. Vorbestellbar ist das Spiel schon jetzt, z.B. via Steam für 19,99€. Ansehen könnt ihr euch den Trailer hier.

Jul 152015
 

Wer als Freund von Videospielen schon ein paar Jahre auf dem Buckel hat, wird sich schon längst nicht mehr an die unzähligen Spiele erinnern, die sich auf den heimischen Festplatten und Konsolen im Laufe der Zeit breitgemacht haben. Einige waren nur wenige Stunden dort, andere haben ihren Platz seither nicht mehr verlassen. Noch flüchtiger dürften die Erinnerungen daran sein, wie einzelne Spiele überhaupt entdeckt wurden. Aber bei einigen bleibt die Erinnerung eben doch. Weil sie grandios waren. Weil sie uns beschäftigt haben. Weil sie mehr waren, als nur ein Spiel. Und um eins von diesen Spielen soll es hier gehen.

Als 1993 der erste Teil der Siedler-Reihe veröffentlicht wurde, haben mich Videospiele noch nicht interessiert. Und auch wenn später lange Zeit Strategiespiele mein Steckenpferd waren, habe ich bis heute keinen einzigen Teil der Reihe ausprobiert. Aufbau-Strategie erschien mir so… langweilig. Das sollte sich um das Millenium herum ändern. Ich war damals bei uns zu Hause in der Jugendfeuerwehr aktiv. Vor einem der wöchentlichen Treffen war ich bei einem Freund aus Kindertagen, der dort ebenfalls Mitglied war. Er hatte kürzlich ein neues Spiel bekommen: Knights and Merchants: The Shattered Kingdom. Wir hatten nicht allzu viel Zeit, aber die Grundzüge waren schnell klar: Eine Siedlung anlegen; die Wirtschaft in Gang bringen; zusehen, dass niemand verhungert; eine Armee aus der Taufe heben und die Widersacher des Königs in ihre Schranken weisen. Und das alles in einem klassischen Mittelalter-Setting. Ich war sofort Feuer und Flamme. So sehr, dass dieses Spiel zum nicht mehr allzu weit entfernten Weihnachtsfest mein einziger Wunsch war – der sich auch erfüllte.

BUTTER BEI DIE FISCHE! WAS IST KNIGHTS AND MERCHANTS?

1998 wurde das Aufbau-Strategiespiel Knights and Merchants veröffentlicht. Entwickelt von Joymania Entertainment und vertrieben von TopWare Interactive, war es eine Kampfansage an die Genre-Größe Die Siedler. Die Voraussetzungen standen dabei gut, zeichneten sich doch zwei Entwickler von Die Siedler II für Joymania Entertainment verantwortlich.

Inhaltlich dreht sich die Geschichte um den guten König Karolus, dessen machthungriger Sohn Prinz Lothar die Herrschaft an sich reißen will. Durch Intrigen und Kleinkriege hat er eine Schar treuer Anhänger im Land gefunden, die mit ihrem Einfluss und ihren Armeen für ihn kämpfen. Schweren Herzens verhängt Karolus die Todesstrafe über seinen Sohn, um Land und Leute vor ihm zu schützen. Als treuer Vasall König Karolus tragen wir in 20 Missionen diesem Erlass Rechenschaft und kümmern uns nach und nach um abtrünnige Barone und Fürsten, bis wir schließlich gegen Prinz Lothar selbst in die Schlacht ziehen.

In den meisten Missionen muss zunächst eine Stadt errichtet werden um dann das eigentliche Ziel in Angriff zu nehmen. Im Regelfall bedeutet das, alle Gegner zu vernichten. Diese starten regelmäßig wesentlich besser ausgestattet; mit funktionierenden Städten und ansehnlichen Armeen. Darüber hinaus gibt es aber auch Laufmissionen, in denen wir keine Rückzugsmöglichkeiten haben. Stattdessen simulieren diese Missionen kleinere und größere Scharmützel auf zumeist offenem Feld. Mit den gegebenen Einheiten muss der feindliche Ansturm aufgehalten werden. Da wir uns im Regelfall deutlich in der Unterzahl befinden, sind diese Missionen nur mit taktischen Geschick und hervorragendem Truppenmanagement zu schaffen.

MIT DEM WIRTSCHAFTSKREISLAUF AUF TUCHFÜHLUNG

Ein wesentlicher Kern von Knights and Merchants ist die Aufbau-Simulation. Und die kann sich wirklich sehen lassen. Nur wer viel Mühe und Fleiß in seine Stadt investiert, kann auch im späteren Spielverlauf Truppen ausbilden und diese unterhalten. Wir befinden uns dabei auf einer Mikroebene. Statt repräsentativen Stadt- oder Einwohner-Marken zählt hier jede einzelne Person. Kern jeder Stadt ist das Lagerhaus, in dem alle Rohstoffe, Zwischen- und Fertigprodukte eingelagert werden können. Das sind immerhin 28 verschiedene.

Häufig starten wir mit nichts anderem als einem Lagerhaus und zwei Typen von Stadtbewohnern: Gehilfen und Arbeiter. Die Gehilfen bilden das Rückgrat unserer Wirtschaft. Alles was von A nach B gebracht werden muss, seien es Rohstoffe oder Zwischenprodukte zur Weiterverarbeitung, Endprodukte ins Lagerhaus oder Baumaterialien zu Baustellen – Gehilfen erledigen alles. Arbeiter werden ihrem Namen gerecht. Egal ob neue Gebäude, ein Acker, Weinstöcke oder Straßen; diese Jungs kümmern sich darum. Zumindest, wenn sie von Gehilfen mit Material versorgt werden. Und ja, auch Straßen wollen gebaut werden. Feld für Feld.

 

Die unterschiedlichen Aspekte des Wirtschaftskreislaufs können sich sehen lassen. Holzfäller (der eigentlich ein Forstwirt ist, da er bei geringem Baumbestand Bäume nachpflanzt) und Steinmetz sorgen für Baustoffe; Bauern und Winzer kümmern sich um die Nahrungsversorgung. Zumindest um die erste Instanz. Geerntetes Korn wird von Müllern und Bäckern zu Brot und von Viehzüchtern und Metzgern zu Wurst verarbeitet. Im Gasthaus können die Hungrigen dann ihren Hunger stillen, sofern denn ordentlich gewirtschaftet wurde. Sind nicht genügend Nahrungsmittel vorhanden, gehen die Stadtbewohner zunächst hungrig in den Gasthof, um dann unverrichteter Dinge wieder von dannen zu ziehen und letztendlich zu sterben. Auch Gold, Eisenerz und Kohle kann in Bergwerken gefördert werden und wird von Schmieden und Schmelzen zu Eisen für Waffen oder Rüstungen oder zu tatsächlichen Goldtruhen verarbeitet. Goldtruhen werden in der Schule benutzt um pro Truhe einen Stadtbewohner zu erschaffen (auszubilden). Ganz wie im richtigen Leben. Wenn es für Eisenwaren nicht reicht, tun es mitunter auch Holz und Leder für die Waffen- und Rüstungsproduktion. Dafür gibt es dann wieder andere Betriebe.

Für das gesamte Stadtbild gilt: Als Spieler haben wir keine direkte Kontrolle über die Stadtbewohner. Sie können nicht angewählt und ihnen können keine Befehle erteilt werden. Das macht es umso wichtiger, den Aufbau der Stadt gut zu planen. Produzierende und verarbeitende Betriebe sollten nah beieinander stehen, Straßen sollten an wichtigen Umschlagplätzen sehr viel breiter sein und die Menge eingesetzter Gehilfen muss stets der Stadtgröße angepasst werden. Die Verteilung von Rohstoffen kann noch grob bestimmt werden, indem vorgegeben werden kann, dass z.B. Viehzüchter mehr Korn geliefert bekommen sollen als Mühlen. Darüber hinaus gilt: Die Effektivität des Kreislaufs und das Wohlergehen der Stadt hängen von unserem planerischen Geschick ab. Jeder Einwohner weiß selbstständig, wie er seine Arbeit zu erledigen hat. Aber sie brauchen ein Organisations-Mastermind im Hintergrund, das die Strukturen schafft, überwacht und gegebenenfalls verändert.

BEISPIELPRODUKTION

Um die vielfältigen Schritte besser veranschaulichen zu können, folgt eine kurze Erläuterung der Voraussetzungen für einen Axtkämpfer. Der Axtkämpfer ist eine Standardnahkampfeinheit. Um einen Axtkämpfer ausbilden zu können, benötigen wir eine Handaxt, ein Holzschild, eine Lederrüstung und den Rekruten selbst.

Unser Holzfäller produziert Baumstämme, die vom Schreiner im Sägewerk zu Brettern verarbeitet werden. Die Bretter wandern in Waffen- und Rüstungswerkstätten, wo Handäxte bzw. Holzschilde hergestellt werden. Bauern säen und ernten Korn, was in der Schweinezucht verwendet wird, um Schweine zu mästen. Sind diese bereit zur Schlachtung, gehen ihre Häute an den Gerber, der daraus Lederrollen fertigt. Diese werden schließlich in der Rüstungswerkstatt zu Lederrüstungen verarbeitet. Währenddessen schürfen Bergmänner in Goldminen und Kohlebergwerken, damit ein Schmelzer aus Gold und Kohle Goldtruhen herstellen kann. Mit der Goldtruhe wird schließlich der Rekrut in der Schule ausgebildet. Ausrüstung und Rekrut finden sich allesamt in der Kaserne ein und wir sind stolze Besitzer eines Axtkämpfers. Insgesamt waren daran zwölf Betriebe und zehn spezialisierte Stadtbewohner beteiligt – plus die Gehilfen, die alles von A nach B gebracht haben. Natürlich entstehen noch Nebenprodukte aus den einzelnen Schritten und wir machen umfangreichen Gebrauch von Skaleneffekten. Dennoch zeigt das Beispiel eindrucksvoll, wie viele Stellschrauben uns zur Verfügung stehen und damit auch, wo überall etwas schief gehen kann.


WAS IST MIT MORD UND TOTSCHLAG?

Der zweite große Aspekt von Knights and Merchants sind militärische Scharmützel. In der Kaserne können neun Einheitentypen ausgebildet werden, dazu kommen später noch fünf Söldnerarten und zwei Kriegsmaschinen. Jede Einheit kann in leichtes oder schweres Militär sowie in Infanterie im Nahkampf, Fernkampf oder Kavallerie unterschieden werden. Leichtes und schweres Militär unterscheidet sich durch das Material ihrer Waffen und Rüstungen. Leichte Einheiten nutzen Holz und Leder, schwere Einheiten ausschließlich Eisen. Sie sind damit wesentlich stärker aber auch um einiges aufwändiger in der Produktion. Im Gegensatz zu Holz und Leder ist Eisen in Knights and Merchants auch eine endliche Ressource. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen fußt der Kampf nicht auf einem Schere-Stein-Papier-Prinzip. Stattdessen hat jede Kategorie eigene Vorteile. Infanterie im Nahkampf verfügt entweder (Milizen, Axtkämpfer, Schwertkämpfer) über einen Sturmangriff, bei dem sie in gerade Linie von ihrem Standpunkt aus in eine Richtung prescht, was es Fernkämpfern wesentlich schwerer macht sie zu treffen, oder sie fügt Kavallerie doppelten Schaden zu (Lanzenträger, Pikeniere). Infanterie im Fernkampf (Bogenschützen, Armbrustschützen) hat einen immensen Reichweitenvorteil und stellt in der Schlacht die wichtigsten/taktischsten Einheiten dar. Kavallerie (Späher, Ritter) bewegt sich durchgängig mit doppelter Geschwindigkeit.

Scharmützel sind extrem taktisch. Im Gegensatz zu Stadtbewohnern kann das Militär direkt gesteuert werden. Die Größe einzelner Truppenverbände kann beliebig verändert (geteilt/zusammengeschlossen) und ihre Aufstellung dem Terrain oder Schlachtplan angepasst werden. Ob ein Zwölfertrupp Schwertkämpfer in zwei Reihen vor den Bogenschützen steht oder als 3×4 Block von der Flanke in die Schlacht stürmen soll, ist uns überlassen. Marschieren die Truppen, behalten sie auch ihre Formation weitestgehend bei. Erst im Kampf selbst wird es ein bisschen wuselig, da wir dort mit Ausnahme der Fernkämpfer die Kontrolle wieder entzogen bekommen. Befindet sich eine Gruppe im Kampf, können ihr keine Befehle erteilt werden. Bogen-  und Armbrustschützen sind dabei das Rückgrat der Armee. Werden sie von der feindlichen Infanterie und Kavallerie erreicht sind sie zwar quasi schutzlos. Werden sie allerdings durch eigene Verbände abgeschirmt oder an taktisch wichtigen Punkten aufgestellt, kann können auch Kämpfe trotz massiver zahlenmäßiger Unterlegenheit gewonnen werden. Geschicktes Positionieren der Fernkämpfer stellt oftmals den Schlüssel zum Sieg dar und ist schon sehr früh in den Missionen eine Voraussetzung um überhaupt den ersten Angriff des Gegners überstehen zu können.

 

Auch der beste Soldat kämpft schlecht, wenn er Hunger hat. Ebenso wie die Stadtbewohner haben die Militärs eine Hungerleiste, die sich mit der Zeit bemerkbar macht. Die einzige Abhilfe: ein Klick auf den Besteck-Button. Der Standartenträger der Gruppe brüllt dann beherzt „ESSEN FASSEN!“ und für uns heißt es warten. Durch den Befehl ändern sich bei Gehilfen in der Stadt die Arbeitsprioritäten. Statt Schweine zum Metzger zu bringen, laufen sie ins Lagerhaus, schnappen sich Brot, Wein oder Würste und bringen es dem hungrigen Trupp – je ein Gehilfe pro hungrigem Soldaten. Sollte die Armee also recht weit von der Stadt weg sein, kann das die Wirtschaft durchaus für eine Weile lahmlegen und ein Loch in die Nahrungsmittelversorgung reißen. Eine ordentliche Armee zusätzlich zur Stadt zu unterhalten ist nicht ganz einfach. Zumal die KI nicht die hellste Kerze auf der Torte ist.

DAS TECHNISCHE DRUMHERUM

Eine tatsächliche Betrachtung des technischen Gerüsts ist an dieser Stelle wohl nicht nötig. Das Spiel ist 17 Jahre alt und so sieht es auch aus. Dennoch ist es hübsch anzusehen und in seinem eigenen Stil auch immer noch gut spielbar. Es gibt keinen Zoom oder anderen neumodischen Kamera-Schnickschnack, ausschließlich die Iso-Perspektive auf das Geschehen. Die Darstellung der Kreisläufe ist sicherlich vereinfacht, aber dennoch nachvollziehbar und hat ein ansprechendes Mittelmaß gefunden. Es sind genügend Zwischenschritte um Komplexität zu erzeugen, ohne den Anspruch einer realistischen Wirtschaftssimulation zu haben. Wirtschaft und Krieg sind gleichermaßen wichtig und keins von beiden fühlt sich unausgereift an. Die Animationen sind klasse, mit viel Liebe gemacht und für mich auch heute noch ein Hingucker, denn die Stadt die ich baue lebt. Der Bauer geht auf sein Feld mit einem Sack voll Körner und sät. Wenn er nichts zu tun hat, schaut er aus seinem Fenster auf die Straße und beobachtet, was dort vor sich geht. Im Gasthaus sitzen bis zu sechs hungrige Mäuler zusammen am einzigen Tisch, vertilgen Brot oder Wurst und stoßen mit ihren Weinkrügen an. All das muss man sich nicht vorstellen, sondern kann die Einwohner direkt dabei beobachten. Die Schweine in der Schweinezucht starten als kleine Ferkel und werden über die Zeit immer fetter, bis man schließlich den Viehzüchter durch das Fenster im Dachgeschoss von hinten dabei beobachten kann, wie er das Beil schwingt. Die Darstellung der Betriebe und ihrer Besitzer haben auch praktischen Nutzen. Wenn der Bäcker faul an seiner Backstubenwand lehnt, sehe ich auf einen Blick warum er nicht arbeitet. Entweder, die kleine Nebenkammer wo angeliefertes Mehl lagert ist leer, oder sein kleiner Tisch ist bereits voller Brote, sodass er nicht weiterproduzieren kann, bis etwas abgeholt wird. Eventuell macht er auch einfach nur eine kurze Pause zwischen zwei Broten. Das gehört schließlich auch dazu.

                    

Die Soundkulisse ist wahnsinnig schön. Die wechselbare Hintergrundmusik besteht aus vierzehn Stücken für alle Spielsituationen und kann auch manuell durchgeschaltet werden. Selbst nach Jahren der Knights and Merchants Abstinenz hatte ich einige Stücke davon noch im Ohr. Der richtige Clou liegt aber in den Geräuschen der Stadt. Jeder Betrieb und jede Tätigkeit klingt so, wie man sich das vorstellt. Schweine grunzen, Mühlräder drehen und mahlen, schwere Hämmer und Sägen erklingen beim Häuserbau. Wenn ein Bergmann mit seinem Flaschenzug in die Finsternis hinabfährt hört sich das auch tatsächlich so an und kurz darauf schallt das Echo von auf Stein knallendem Metall aus dem Stollen. Besonders schön ist auch der Winzer, wenn er nach der Ernte erst die Reben in einen riesigen Bottich kippt und dann barfuß mit herrlichem „pflrtsch pflrtsch“ darauf herumstampft.

Die Welt selbst ist schön gestaltet, mit Wiesen, Wäldern und mitunter schneebedeckten Landschaften. Flüsse durchziehen die Karten und Wölfe und Fische ziehen umher. Erz-haltige Berge verändern ihr Aussehen, wenn ihre Ressourcen langsam nachlassen und die Gestaltung der Karten lässt viel Raum für taktische Raffinessen.

BUT WAIT THERE’S MORE!

2001 folgte die Erweiterung The Peasants Rebellion, in der in 14 zusätzlichen Missionen eine Bauernrevolution niedergeschlagen werden muss. Zusätzliche Inhalte der Erweiterung wie die Fischerhütte oder Kriegsmaschinen sind dann aber auch in den Missionen des Grundspiels verfügbar. Außerdem gibt es eine Beschleunigungsfunktion, sodass auf Knopfdruck die Ingame-Zeit schneller vergeht, was die häufig sehr langen Missionen angenehm beschleunigen kann. Der offizielle Support sowie die Arbeiten an Knights and Merchants 2 sind bereits 2002 eingestellt worden. Bis heute gibt es aber sowohl deutsche als auch englische Fangemeinden, die KaM durch weitere Patches und Bugfixes am Leben halten und außerdem an Remakes und eigenen Nachfolgetiteln arbeiten. Beziehen kann man Knights and Merchants via Steam, Good Old Games oder auch nicht digital über Amazon. All diese Versionen beinhalten bereits die Erweiterung und sind technisch angepasst, sodass sie auch problemlos auf aktuellen Betriebssystemen funktionieren.

FAZIT

Knights and Merchants ist klasse. Es spielt sich weitaus langsamer als andere Strategiespiele und erfordert einiges an Weitsicht, hält dabei aber einen angenehmen Komplexitätsgrad aufrecht. Die Missionen sind fordernd und der Schwierigkeitsgrad zieht gut an. Die Steuerung ist einfach und ordentlich, aber die KI lässt einen schon mal die Haare raufen, wenn es um das Koordinieren mehrerer Truppenverbände geht. Die Kämpfe selbst sind motivierend, da bessere Taktiken belohnt werden. Die Wirtschaftskreisläufe sind ansprechend umgesetzt worden und das Managen der richtigen Stadtstruktur macht viel Spaß. Ein Spiel, dass ich selbst erst kürzlich wieder ausgepackt habe und dass wohl wieder lange auf meiner Festplatte verweilen wird.

 

PRO & CONTRA

+ sinnvolle Waren- und Transportkreisläufe
+ lebendige Städte durch geschäftige Einwohner und Soundkulisse
+ Soundtrack
+ liebevolle Animationen
+ Arbeitsvorgänge (Häuserbau, Warenherstellung) tatsächlich Schritt für Schritt sichtbar
+ Zeitbeschleunigungsfunktion

– KI teilweise zum Haare raufen
– animierte Minimap zeigt auch Bewegungen der Natur, die dann für Gegner gehalten werden (klingt nicht so wild, ist aber wirklich störend)

Jul 132015
 

Bereits am Wochenende ging es durch die Medien; Seiten wie reddit und 9gag platzen förmlich vor Erinnerungen und Beileidsbekundungen und in den Nintendo-Headquarters hängen die Flaggen auf Halbmast. Am heutigen 13. Juli 2015 kam dann auch die offizielle Pressemitteilung von Nintendo: Satoru Iwata, Nintendos vierter Präsident, ist am 11. Juli mit 55 Jahren an Gallenkrebs verstorben. Seine Position wird kommissarisch von Shigeru Miyamoto und Genyo Takeda übernommen.

Nach seiner Zeit bei HAL Laboratories, während der Iwata bereits Kontakt zu Nintendo hatte, wechselte er 2000 zu Nintendo. Bereits zwei Jahre später wurde er zum Präsidenten gewählt – dem ersten ohne Verbindung zur Yamauchi Familie, die 1889 Nintendo gründete. Bis zu seinem Tod behielt Iwata diesen Posten. Seit Juni 2013 war er darüber hinaus CEO von „Nintendo of America Inc.“.

„Above all, video games are meant to be just one thing: fun. Fun for everyone.” Diese Aussage Iwatas von der Game Developers Conference 2006 zeigt deutlich seinen Antrieb, die Branche voranzubringen. Und letztlich war er auch direkt an der Entwicklung von Branchengrößen und Aushängeschildern Nintendos beteiligt, wie Metroid, The Legend of Zelda und Pokémon.

Mit Satoru Iwata verliert die Videospielbranche einen großen Namen und Nintendo eine wichtige Leitfigur.

Jun 302015
 

Seit Jahren warten Fans auf einen neuen Teil der Star Wars: Battlefront Reihe. Und unlängst haben sich ihre Träume erfüllt. Der Reboot wird definitiv kommen. Bisher sieht das Material auch wirklich gut aus, es gibt Charakterentwicklung in gewissen Grenzen, ein interessantes Ausrüstungssystem und einen Helden-vs.-Schurken-Modus.

Leider häufen sich auch Meldungen, die den Fans kleine Dämpfer verpassen. Dass es keine Weltraumschlachten geben wird, ist schon lange bekannt – ein großer Minuspunkt für das Flair. Sogar auf dem Star Wars-Facebook-Account hieß es kürzlich „It wouldn’t be Star Wars without epic space battles”. Zwar in einem gänzlich anderen Zusammenhang, aber es zeigt den Stellenwert dieses Aspekts. Singleplayer-Freunde müssen sich außerdem damit abfinden, dass eine Singleplayer-Kampagne nie geplant war und wohl auch nicht im fertigen Spiel sein wird. Darüber hinaus gibt es vorgegebene Pfade für AT-ATs, einen relativ geringen Zerstörungsgrad der Spielwelten, bereits jetzt schon eingeplante mögliche Verschiebungen des Releases und keine einzige Map mit Bezug zum Todesstern. Absoluten Hardcore-Fans wird außerdem sauer aufstoßen, dass eine Closed Alpha nur für Nordamerika verfügbar sein wird.

All diesen Neuigkeiten zum Trotz darf man gespannt sein und sollte das neue Star Wars: Battlefront auf jeden Fall im Auge behalten. Denn abseits dieser kleineren und mittleren Kritikpunkte sieht es vielversprechend aus. Und nicht zuletzt hat das Entwicklerstudio DICE bereits letztes Jahr angekündigt, das beste Star Wars-Spiel aller Zeiten zu kreieren.

Jun 272015
 

Erinnert ihr euch noch an das erste Spiel, das ihr online gespielt habt? Das erste Mal, dass ihr auf „Multiplayer“ anstatt „Singleplayer“ geklickt habt, ohne auf einer LAN zu sein? Ich schon. Und seitdem war ich Sanktuario, der Welt von Diablo 2, zu Hause. www.inDiablo.de wurde meine Wikipedia und die verfluchten Seelen ein größeres Ärgernis als der ein oder andere Lehrer. Nicht, dass ich Diablo 2 vorher nicht schon gespielt hätte. Aber online gings erst richtig los. Und selbst heute hat dieses Spiel inklusive Erweiterung einen Ehrenplatz auf meiner Festplatte. Nicht nur, weil es spielerisch einfach brillant war sondern auch, weil ich Action-RPGs/Hack’n’Slays geliebt habe. Obwohl ich den Alleinherrscher des Genres damit schon mein Eigen nennen konnte, wollte ich trotzdem über den Tellerrand schauen. Wollte wissen, wen es noch da draußen gibt. Wissen, ob ihm erwähnenswerte Herausforderer den Kampf ansagen. Damit habe ich in den Folgejahren alles ausprobiert, was sich ARPG nannte und über Vogelperspektive verfügte. Oft hieß es dann sogar „Wirklich gutes Spiel“ aber eben auch „Nicht besser als D2“. Dennoch waren auch würdige Vertreter dabei, in die ich zum Teil ebenso viel Zeit investiert habe, wie in den König. Und um die besten fünf soll es hier gehen.

 

PLATZ 5: PATH OF EXILE (2013)
Path of Exile war ein Überraschungs-Geheimtipp des Independet-Studios Grinding Gear Games. Grafik und Stimmung sind düster, spielt man doch einen knapp ein Schiffsunglück überlebenden Gefangenen, der sich jetzt in Wraeclast zurechtfinden muss. Comic-Look und Humor sucht man hier vergebens – es herrscht das Recht des Stärkeren. Genre-üblich wählt man zu Beginn eine von sechs Klassen: Marauder, Witch, Ranger, Duelist, Templar oder Shadow. Eine siebte Klasse, der Scion, wird freigeschaltet, wenn man das Spiel einmal durch hat. Jede Klasse hat sich dabei einem der drei Hauptattribute (Stärke, Geschick, Intelligenz) oder einer Kombination von zweien verschrieben. Der Scion basiert gleichmäßig auf allen Attributen. Hier endet ein Großteil der Gemeinsamkeiten mit anderen ARGPs, denn Path of Exile macht vieles neu. Am eindrucksvollsten ist der rein passive Skilltree. Davon gibt es nämlich nur einen – für alle Klassen. Denn letztendlich kann man jede Klasse spielen wie man möchte. Muskelbepackter Marauder, der mit Frostpfeilen schießt? Kein Problem. Die gewählte Klasse gibt nämlich lediglich an, wo innerhalb des riesigen Skilltrees gestartet wird. Und dann ist erstmal guter Rat teuer. Es kann sich zwar vollkommen frei innerhalb des Plans bewegt werden, aber beim Erreichen des Maximallevels und unter Ausnutzung aller Questboni sind nur 120 Punkte zu verteilen. Der Skilltree besteht demgegenüber aus 1325(!) einzelnen Skills. Die reichen von einfachen „+10 Stärke“ bis hin zu absolut einschneidenden Spielveränderungen wie „Immunität gegen alle Schadensarten außer Chaos, dafür aber nur noch maximal 1 Lebenspunkt“. Aktive Skills erhält man über Fähigkeiten-Edelsteine. Diese werden einfach in die Ausrüstung gesockelt und schon beherrscht man die Fähigkeit. Nützlich sind die immer, denn Fähigkeiten sammeln auch Erfahrungspunkte und werden besser. Insgesamt ist das Sockel- und Crafting-System extrem umfangreich und vielseitig. Das zeigt sich schon darin, dass es als Währung kein Gold, sondern Crafting-Materialien gibt. Der Umfang des gesamten Spiels ist klasse und es sieht super aus. Erhältlich ist es übrigens über Steam – für lau.


PLATZ 4: THE INCREDIBLE ADVENTURES OF VAN HELSING (2013, 2014, 2015)
Auch die inzwischen dreiteilige Van Helsing Reihe stammt von einem Independet-Studio: NeocoreGames. Als Van Helsings Sohn jagt der Spieler allerlei Kreaturen in einem Steampunk-Setting im fiktiven Land Borgovia. Mit dabei ist stets unsere geisterhafte Freundin Katarina; immer mit einem flotten Spruch auf den toten Lippen. Während im ersten Teil ausschließlich Van Helsing selbst gespielt werden kann, aber immerhin mit der Wahl ob Nahkämpfer, Fernkämpfer, Magier oder Hybrid, stehen ab dem zweiten Teil innovative weitere Klassen wie Protector oder Constructor zur Verfügung. Veteranen des ersten Teils können ihre Charaktere sogar in den Zweiten importieren. Der Grafik-Stil ist realistisch-düster, aufgelockert wird das Gameplay aber durch eine Menge humoristische Anspielungen auf allerlei Filme, Spiele und Serien jedweder Art. Das Skillsystem ist auf den ersten Blick altbekannt, mit Punkten für Attribute und den Skilltree. Hier gibt es allerdings passive Verbesserungen für Hauptskills und eine Meisterschaftsanzeige, die mit dem Verteilen der Punkte automatisch steigt und uns insgesamt verbessert. Außerdem gibt es unabhängig davon Perks die verteilt werden können und ebenfalls passive Verbesserungen darstellen, sowie einen Extra-Skilltree unabhängig von unserer Kampfausrichtung. Zusätzlich ist unsere Begleiterin Katarina weitaus vielfältiger als es noch die Söldner in Diablo 2 waren. Sie bekommt beim Levelaufstieg nämlich ebenfalls Attributs- und Skillpunkte für ihre eigenen Skilltrees. Weiterhin kann sie uns mit Waren versorgen und automatisch Gegenstände aufnehmen, deren Zusammenstellung wir bestimmen. Auch der Kampf hat mit einer dritten Ressource neben Leben und Mana eine taktische Neuerung bekommen. Die Reihe hat sicherlich die vielseitigsten Möglichkeiten, das eigene Können zu individualisieren. Insgesamt ein ehr atmosphärisches Spiel mit guten Sprechern und tollen Easter Eggs.


PLATZ 3: DIABLO 3 – REAPER OF SOULS (2012, 2014)
Ja, auch der theoretische Thronfolger steht auf der Liste. Und nicht an erster Stelle. Außerdem ist Diablo 3 auch sehr viel weiter weg vom Vorgänger als man meinen mag. Welt und Story hängen natürlich zusammen, das wars dann aber auch fast schon. Diablo 3 knüpft an die Geschichte des Vorgängers an, die Erweiterung Reaper of Souls führt diese weiter. Natürlich gibt es wieder mehrere spielbare Klassen: Witch Doctor, Barbarian, Wizard, Monk und Demon Hunter. Mit der Erweiterung gab es auch den obligatorischen zusätzlichen Charakter. In diesem Fall den Crusader. Attribute gibt es zwar immer noch, die Erhöhung selbiger erfolgt aber nur noch durch Ausrüstung. Der Skilltree wurde durch ein freischaltbares System von einer Vielzahl Skills ersetzt, die individuell mit Runen in ihrer Natur verändert werden können. Somit ergibt sich eine große Vielfalt an Möglichkeiten, die auch ohne Nachteil neuen Gegnern oder neuer Ausrüstung angepasst werden können. Highlevel Charaktere können zusätzlich Paragonlevel sammeln, wodurch zusätzliche Skillpunkte auf passive Fähigkeiten verteilt werden können. Das System ist auch nötig, denn in Diablo 3 ist nicht mehr der Weg das Ziel. Der Fokus liegt massiv auf Highlevelcontent und das Spiel bietet viele Hilfen, diesen zügig zu erreichen. Dort kommt man dafür in den vollen Genuss des Fähigkeiten- und Grafikfeuerwerks, das Diablo zündet. Das Gameplay ist rasant und dank überaus fairer Möglichkeiten, seine Ausrüstung zu optimieren, können auch Casual Gamer im Gegensatz zum Vorgänger die elitären Ausrüstungsebenen recht gut erklimmen. Dank eines theoretisch unbegrenzt schwerer werdenden Elite-Dungeons im späten Spielverlauf, kann hier nahezu grenzenlos Ausrüstung und persönliches Können ausgeweitet werden. Auf jeden Fall ein würdiger Nachfolger mit mutigen neuen Ansätzen.


PLATZ 2: TORCHLIGHT (2009, 2012)
Torchlight und der Nachfolger Torchlight 2 von Runic Games fühlen sich sofort an wie Diablo 2. Allerdings waren auch zwei Co-Designer von Diablo 2 daran beteiligt. Gute Voraussetzungen. Die Musik ist herrlich und partiell sogar gefühlt identisch. Torchlight bekennt sich klar zum Comic-Look und verfolgt auch beim Gameplay durchaus humoristische Ansätze. Die Story spielt in einem Fantasy-Steampunk-Setting, wirkt aber weniger technisiert als Van Helsing. Alle Fähigkeiten knallen bunt durch die Gegend, verschiedene Charakterklassen mit mehreren Skilltrees sorgen für viel Abwechslung. Darüber hinaus gibt es die separat verbesserbaren Attributwerte. Auch hier ist das Gegenstandssystem intelligent gelöst, da alle Gegenstände ungefähr das Level des Spielers haben, wenn sie gefunden werden. Außerdem gibt es einen tierischen Begleiter, der ähnlich wie in Van Helsing Gegenstände aufnehmen und in die Stadt zum verkaufen bringen kann. Das beschleunigt das Spiel ungemein. Die Begleiter sind eine niedliche Ergänzung und passen perfekt in das Spielflair. Neben Katzen und Hunden gibt es auch exotischere Varianten wie Falken, Frettchen, Hirsche oder Pandas. Auch spielerisch sind die Begleiter sinnvoll, da sie ebenfalls Zaubersprüche nutzen können, und sich mit geangelten Fischen in andere Monster mit neuen Fähigkeiten verwandeln. Insgesamt spielt sich Torchlight sehr schnell und bietet diverse New Game+ Stufen, sodass der Charakter dauerhaft verbessert werden kann. Besondere Gegner der Spielwelt öffnen zudem zufällige Phasenportale, die den Spieler in minispielartige Arenen befördern, in denen jeweils andere Aufgaben erfüllt werden müssen. Die Orientierung an Diablo 2 geht insgesamt so weit, dass Fans von Diablo 1 wahrscheinlich mehr mit Torchlight 1 anfangen können. Gleiches gilt für den zweiten Teil. Für das Diablo-artigste Spielgefühl, sollte es also die Torchlight-Reihe sein.


PLATZ 1: TITAN QUEST – IMMORTAL THRONE (2006, 2007)
Wenngleich alle Plätze hart umkämpft und auch mehrere Spiele dieser Liste Anwärter auf den ersten Platz waren, funktioniert eine Top 5 nur mit einem klaren Ranking. An der Spitze steht damit für mich Titan Quest inklusive der Erweiterung Immortal Throne von Iron Lore Entertainment, die es mittlerweile nicht mehr gibt. Titan Quest war auch das einzige Spiel in meinem Leben, dass ich vorbestellt und am Release-Tag erhalten habe. Und ich habe es nicht bereut. Grund dafür war unter anderem das recht unverbrauchte Setting. Abseits von klassischer Fantasy war maßgeblich die griechische, aber auch ägyptische und chinesische Mythologie der spielerische Rahmen. Aufgeteilt in drei (später dann vier) Akte werden wichtige Stationen aller drei Vorlagen besucht. In Griechenland etwa das Orakel von Delphi und das Labyrinth des Minotaurus, in Ägypten die Pyramiden von Gizeh und im dritten Akt die hängenden Gärten von Babylon und die Chinesische Mauer. Abschließend geht es auf den Olymp um den Titanen Typhon zu vernichten. In der Erweiterung geht es über Rhodos weiter in die Unterwelt, den Hades, um dessen namensgebenden Herrscher in seine Schranken zu verweisen. Neben klassischer Attributsverteilung und Gegenstandssystem, sticht bei Titan Quest vor allem das Skillsystem hervor. Zu Beginn ist jeder Charakter identisch. Mit dem ersten Levelaufstieg kann eine von acht (neun) Meisterschaften gewählt werden. Erhaltene Punkte können dort entweder in eine Attributsleiste oder auf aktive und passive Skills vergeben werden. Soweit, so bekannt. Auf Level Acht hat der Spieler jedoch die Möglichkeit, eine zweite der übrigen sieben (acht) Meisterschaften zu wählen. Dadurch ergeben sich erstaunliche Kombinationsmöglichkeiten, die wohlüberlegt werden sollten, denn die zu verteilenden Punkte sind begrenzt. Mit der Wahl einer einzelnen oder der Kombination von zwei Meisterschaften ergibt sich zudem erst die letztendliche Klassenbezeichnung, was das Skillsystem sehr atmosphärisch macht. So betitelt die alleinige Meisterschaft Kriegsführung den Spieler als Krieger, die Kombination mit Jagd jedoch als Schlächter oder die mit Geist als Zauberbrecher. Dadurch kommt man auf 36 bzw. mit der Erweiterung auf 45 unterschiedliche spielbare Klassen. Die Grafik ist realistisch aber dennoch bunt und effektvoll. Gerade die Außen- und Stadtgebiete laden zum Erkunden ein und mehr als einmal habe ich an einem Fluss oder Abhang angehalten, um die Landschaft zu betrachten. Die Mythologie ist sowohl im Hinblick auf Ereignisse als auch auf Gegnertypen ansprechend umgesetzt und die Dialoge angenehm vertont. Zwar knapp meine Nummer 1, aber verdient.

 

ZUKUNFTSSCHLITZER
Wenngleich in der obigen Auflistung einige ältere Titel dabei waren, heißt das nicht, dass das Genre stagniert. Tatsächlich habe ich momentan zwei äußerst vielversprechende Titel auf dem Radar, die bisher phänomenal klingen.

LOST ARK
Das koreanische Spiel von Smilegate hat letztes Jahr viel Aufruhr auf Grund des unglaublichen Trailers verursacht. Die Ambitionen sind groß, genauso wie der Klassenumfang und die Effekte. Bedenken wurden aber auch laut, weil über Systeme geredet wurde, die absolut nach Pay-to-Win klangen – was zumindest für mich dem automatischen Verschwinden des Titels im Nirwana gleichkommen würde. Übermäßig viele Informationen gibt es noch nicht, der Release wird aber wahrscheinlich 2016 sein. Den besten Eindruck mit allem bisher Bekannten gewinnt man durch den Trailer. Wem der leicht asiatische Grafikstil zusagt, sollte hier aufmerksam bleiben. Eigentlich aber auch alle anderen.

UMBRA
Das lediglich drei Mann starke Team hinter SolarFall Games arbeitet derzeit an Umbra, was vor zwei Wochen erfolgreich über Kickstarter finanziert wurde. Orientiert haben sich die Entwickler wohl zum Teil an Diablo 2, zumindest lassen sich einige Parallelen erkennen. Das bisherige Material sieht eindrucksvoll aus, dient als Grundgerüst doch die CryEngine. SolarFall Games locken mit einem klassischen mittelalterlich-fantasy-artigem Setting, Open World Umgebung und vor allem extremer Charakter-Individualisierung. Release ist momentan für Ende 2016 geplant. Man darf gespannt sein, was die Spielergemeinschaft hier erwartet. Der Trailer macht jedenfalls Lust auf mehr.

Jun 222015
 

Wer Yooka-Laylee bei Kickstarter verfolgt hat, wird sich an den rasanten Zugang von Unterstützern erinnern. Was Shenmue III geschafft hat, stellt das allerdings bei Weitem in den Schatten. Keine zwei Stunden hat es gedauert, bis die erste Million zusammen war; nach ca. neun Stunden war das Spiel mit zwei Millionen Dollar finanziert. Die Kickstarter-Server sind  unter dem Ansturm zwischenzeitlich sogar zusammengebrochen. Inzwischen steht der Zähler auf 3,5 Millionen Dollar – und der Erfinder Yu Suzuki hat bereits Stretchgoals für die zehn Millionen Dollar Marke genannt. Und dafür sind ja immerhin noch 25 Tage Zeit.

Vor gut 15 Jahren kam Shenmue exklusiv für den Sega Dreamcast raus und begeisterte Spieler und Presse. Als „Free Full Reactive Eyes Entertainment“ wurde es vom Entwickler selbst bezeichnet und konnte als sowohl technisch als auch inhaltlich ausgereifte „Lebenssimulation“ überzeugen. Doch die Geschichte um Ryo auf der Jagd nach dem geheimnisvollen Lan Di endete in einem Cliffhanger – und wurde auch in Shenmue II nicht abgeschlossen. Genau an dieser Stelle soll der dritte Teil als klar kommunizierter Story-Nachfolger ansetzen. Grund genug, dass Fans der Serie absolut aus dem Häuschen sind.

Allerdings wurden zuletzt auch kritische Stimmen laut, die sogar die Rückgabe der via Kickstarter übermittelten Gelder fordern. Nachdem die Finanzierung gesichert war, trat Sony als Publisher auf und sicherte seine Unterstützung der Entwicklung zu. Das kam nicht von ungefähr, sondern war von langer Hand geplant und Sony muss sich den Vorwurf gefallen lassen, die Kickstarter Kampagne und damit vor allem die Fans, ausgenutzt zu haben, um das Potential von Shenmue III abschätzen zu können.

Berücksichtigt man, dass ein ganzer Teil der Backer seit Jahren auf einen Nachfolger wartet, wird der Support für Shenmue III kaum zurückgehen. In Sachen Image war das für Sony aber sicherlich ein Eigentor.

Jun 082015
 

Vor über 20 Jahren hat ein Meilenstein der Videospielgeschichte das Shooter-Genre verändert: DOOM. Die für damalige Verhältnisse gute Grafik und skrupellose Spielmechanik haben Doom auch direkt 1994, ein Jahr nach Release, in Deutschland auf den Index gebracht und auf Schulhöfen einen Mythos kreiert.

Als 2011 eine erneute Prüfung der BPJM Doom vom Index gestrichen hat, war schon seit ca. einem Jahr eine Mod in Entwicklung, die Splatterfreunde aufjauchzen lies. „Brutal Doom“ stellte das bisherige Gameplay in den Schatten. Und jetzt, nach gut fünf Jahren, ist der Entwickler „Seargent_Mark_IV“ bei Version 20 angekommen, für die alleine schon 18 Monate ins Land gingen.

Brutal Doom enthält völlig neue Animationen, Ragdoll-Verhalten, Mortal Kombat-artige Finisher, mehr Blut, mehr Innereien, schlauere Gegner, neue Fähigkeiten, Stealth-Angriffe und zusätzliche Möglichkeiten, Gegner in zwei oder mehrere Teile zu zerlegen. Alles in allem sowohl spielerisch als auch technisch eine Runderneuerung, ohne dass das alte Doom-Feeling verloren geht. Definitv einen Blick wert. Oder einen Arm. Oder ein Bein.

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