Jul 052013
 

Zwei Wochen ist es nun her, dass ich meine wirren Gedanken zu den besonders fesselnden Momenten der ersten „The Walking Dead“-Staffel niedergeschrieben habe. Mehr oder weniger geordnet will ich all den Spielern da draußen meine Empfindungen während den besonders krassen Stellen eines mitreißenden und an sich schon krassen Spiels schildern. Am Besten zu Lesen, wenn selbst gespielt! Denn ich erzähle die Geschichte nicht eins zu eins nach und lasse Dinge weg, die ihr aber möglicherweise für das Verständnis missen würdet wenn ihr das Spiel nicht gespielt habt.

Heute handele ich die erste Staffel zu Ende ab. Denn leider, oder eher zum Glück hat „The Walking Dead“ sehr viele erwähnenswerte Momente, sodass sich die Redaktion für kleine Häppchen entschieden hat. Und Häppchen Zwei kommt jetzt.
Übrigens, da alle drei Highlights trotz Allem Kontext brauchen und meine drei letzten Momenteder ersten Episode Schlag auf Schlag folgen, reiße ich die Story ein wenig auseinander und lass die zeitliche Reihenfolge etwas darunter leiden.

4. Lees Bruder
Zwischen Zeitpunkt aus Punkt drei und dem kommenden Moment ist im Spiel ein wenig Zeit vergangen. Egal welche Entscheidung man getroffen und welche Person man gerettet hat (habe ich schon erwähnt dass mich diese pseudo-Entscheidungsfreieheit frustriert?), wird man von Hershels Farm geschmissen. Da konnte man den Zombies mit so viel Glück schon so schnell entwischen hat auch noch ein friedliches Plätzchen auf dem Land gefunden und dann wird man rausgeschmissen, einfach so. Okay, Hershels Sohn ist tot, aber hallo? Die Zombieapokalypse ist hier! Da sterben Menschen. Und, wie ich finde, sollte man die verbleibenden Lebenden um sich scharen, soweit sie vetrauenswürdig sind. Aber gut, Hershel will alleine sein. Dann schließen wir uns mit Lee und Clementine eben der Familie ….um Kenny an.
Hey, hier haben einige ja keinen Nachnamen. Das ist mir bis jetzt gar nicht aufgefallen…da merkt man, wie das Spiel mich davon überzeugt hat, dass die Gesellschaft tot und bisher wichtige Dinge wie Geld, Dokumente und, ja auch Nachnamen total banal geworden sind. Dann heißen Kenny, Duck und Kaatja eben jetzt „Familie Kenny“, oder „die Kennys“. Das kann man sich gut merken.Lee und die süße Clementine fahren also mit Familie Kenny Richtung Meer. In einem Kaff namens Macon geht der Tank leer und wir finden Zuflucht in dem ehemaligen Laden von Lees Familie. Ausgerechnet. Immer diese Zufälle! Wenn es das im echten Leben gäbe…

Die Gruppe lernt neue Überlebende kennen, es gibt die Standard Diskussionen, ein paar Zombies, die den Weg nach Innen gefunden haben, und ein bisschen schnelles Knöpfchen drücken. Wegen der Aufregung sackt Larry zusammen. Den ich übrigens seit der ersten Minute nicht leiden kann und Lee deswegen bei jeder Möglichkeit die feindlichste Antwort und Handlung gegen ihn ausführen lasse. Er ist ein Rassist, jähzornig und ich mag ihn nicht. Bravo an die Macher!

Larry, Antipathieträger

Auf der Suche nach Medikamenten für Larry erfährt der Spieler auch, in welchem ausgeplünderten Laden er hier gelandet ist. Wieder diese schöne unterschwellige Art, Geschichten zu erzählen. Lee findet Fotos und Gegenstände seiner Familie und hat jedes Mal seinen typischen sorge- und angsterfüllten Gesichtsausdruck, sobald er einen Raum betritt oder ein Kästchen öffnet. Naja, ab der Blutlacke auf dem Boden des Hinterzimmers konnte man nicht mehr wirklich auf eine gute Nachricht über den Verbleib von Lees Eltern hoffen.

Es stellt sich heraus, dass seine Eltern zu Zombies wurden und von den vorigen Überlebenden aus dem Laden entfernt wurden. Eine echt traurige Tatsache, jedoch ist die Geschichte um Lees Bruder noch trauriger und härter, weil dieses Schicksal nicht nacherzählt, sondern gespielt wird.
Lee muss also für das größte A-loch der Runde Medikamente beschaffen, die aber hinter einer verschlossenen Tür liegen. Also raus aus dem Laden und nach den toten Eltern von Lee suchen, die vielleicht den Schlüssel bei sich haben. Wir lassen den Blick über all die schlurfenden Zombies auf der Straße schweifen – und entdecken einen Zombie unter einem Funkmast liegend. Sein Namensschild gibt uns die traurige Gewissheit: es ist Lees Bruder. Ich weiß nicht ob ich in so einem Moment je so die Fassung bewahren könnte wie Lee. Er hält es vor seinen Begleitern geheim, dass hier seine tote Familie gelebt hat. Da erfährst du schon,dass deine Eltern sich nicht retten konnten, und dann musst du deinen untoten Bruder auch noch selbst entdecken. Und dieses Familienschicksal ist ja nicht mal das Schlimmste im Spiel.
Nach einem kleinen Ausflug (und meinem nächsten Highlight, den ich aber erst im nächsten Abschnitt erwähnen möchte), kann Lee das Vordertor des Laden mit einer Axt aufbrechen und zu seinem toten Bruder gelangen. Die anderen dummen Zombies werden von flimmernden Fernsehern im benachbarten Elektroladen abgelenkt und Lee hat auf wundersame Weise sogar Zeit, dem Bruder ein paar letzte Worte zu widmen. Warum Zombies sich wie kleine Kinder von leuchtenden Sachen ablenken lassen, war mir schon immer ein Rätsel. Und dann gleich so lange, dass Lee erst mit seinem Bruder quatschen, ihn sehr umständlich umbringen und sich die Schlüssel schnappen kann.

Sei höflich zu deinem Nächstenzombie, grüße ihn.

Das Spiel hat einen sehr bösen Charakterzug – er lässt den Spieler des Öfteren Freunde und deren Familienmitglieder töten, und das meist länger inszeniert als nötig. Ich darf fast nie zuschauen, ich muss es selbst tun, oder andere dabei anfeuern. Wenn ich so zurückdenke, hatte ich bei keinem anderen Spiel so oft dieses flaue Gefühl. Die Schuld, den Tod eines Pixelhaufens verschuldet zu haben. Hört sich vielleicht dämlich an, ist aber so.

5. Irene
So, jetzt ein ganz kleiner Ausflug in die Vergangenheit. Zwischen dem Entdecken von Lees Bruder und dem Finden der nötigen Axt gibt es nämlich noch eine Stelle, die mich aufgeregt hat. Die erste Gebissene im Spiel! Und dann noch eine, die zwischen Vernunft und Wahnsinn hin und her schwankt. Das sind nach toten Menschen die traurigsten Schicksale in Zombie Universen. Menschen, für die es keine Hoffnung mehr gibt und die eigentlich nur noch darauf warten können, den Löffel abzugeben. Die Frau heißt Irene und sie sieht aus, als wäre sie leicht erkältet.
Lee findet Irene in einem Motel, dass er zwischendurch mal eben so mit Carley besucht. Wie sich später herausstellt, hat sich Irene freiwillig in ihrem Zimmer eingeschlossen, nachdem ihr untoter Freund sie angefallen hat. Trotzdem macht sie noch reichlich Krach und zieht so die Aufmerksamkeit von Lee und Gefolge auf sich. Nachdem ich die Zombies unter Einsatz meines eigenen Lebens entferne und die Tür aufbreche, sagt mir das Weib ich solle doch bitte wieder verschwinden. Bitte, ich hab dich gerne gerettet! Oh halt, sie wurde gebissen. In dem Moment verliert ein Mensch seinen wichtigen Status für andere Überlebende und ist ab dieser Sekunde an eine Gefahr und eine Last für seine Mitmenschen. Da ich Irene noch keine Minute kenne, tut sie mir auch nicht sonderlich leid. Sie wurde gebissen und weiß selbst, dass sie „sterben“ wird. Da ist sie mir ihrem Wissen schon mal viel weiter als so manch anderer in
beliebigen Zombiespielen und -filmen.

Irene, 30, hat Schnupfen

Als sie die Waffe in Carleys Hand sieht, ob sie die sich mal eben zum in den Kopf Schießen leihen könnte. Dann liegt die Entscheidung an Lee, ob Irene die Pistole haben darf oder nicht. Einerseits wünsche ich keiner künstlichen Intelligenz in einem Videospiel den Zombietod. Aber die Frau wirkt auch nicht mehr ganz sauber im Kopf und deswegen verweigere ich ihr die Waffe. Sie könnte ja auch auf uns schießen und jemanden verletzen, oder mit dem Schuss weitere Zombies anlocken. Daraufhin rastet die Gute aus, greift die Gruppe an und schafft es letztendlich doch, sich in den Kopf zu schießen. Ich sagte ja, eine Verrückte. Aber Selbstmord ist in vielen Spielen ein Symbol für Hoffnungslosigkeit und nach dieser Szene schwappt auch etwas von dieser Hoffnungslosigkeit auf den Spieler über. Oder zumindest auf mich.

6. Doug oder Carley?
Nun wieder ein Zeitsprung nach vorne! Das Aufschließen der Medikamentenabteilung löst im Laden von Lees Eltern eine Alarm aus (aus welchem bescheuerten Grund auch immer eine rechtmäßig geöffnete Tür einen Alarm auslösen muss!) und alle Anwesenden brechen langsam in Panik aus. Situationen wie diese sind fantastisch inszeniert. Jeder schreit durch die Gegend, es passiert sehr viel auf einmal und das Spiel wirkt in diesen Momenten noch lebendiger und flüssiger als sonst. Aber leider hat man ja keine Zeit, sich zurückzulehnen und die Sequenzen in Ruhe zu verfolgen, weil ja immer irgendeine doofe Entscheidung ansteht!
Die Zombies dringen langsam in den Laden vor und Lee und die Anderen können die Stellung langsam nicht mehr halten. Alle Anwesenden rennen auseinander und und letztendlich liegt es wieder an Lee, einen von zwei bedrohten zu retten.Rechts: Carley, Reporterin und Mitwisserin von Lees dunklem Geheimnis. Sie weiß, dass Lee ein Mörder ist, behält es aber bisher für sich. Sie kann nicht mit Batterien umgehen und hat einen leicht flirtigen Umgangston. Links: Doug. Leicht übergewichtig und auch nicht der hellste im Kopf wie es scheint. Schwärmt für Carley und hat sie nach Seucheneinbruch vor den Zombies gerettet. Ansonsten kein besonders interessanter Kerl.

Carley, hochgradig bedroht

Doug. nicht Duck, Doug

Diesmal hat man (endlich!) die freie Wahl und kann einen bedeutenden Punkt des Spiels beeinflussen, nämlich wer überlebt und mit der Gruppe zum Motel mitkommt. Ich habe ohne groß zu überlegen Carley gerettet. Obwohl sie sich eigentlich selbst hätte retten können. Ein einarmiger Zombie hatte sie am Fußgelenk gepackt und sie hatte eine Hand frei. Noch nie was von gegen den Kopf treten, wenn der andere schon am Boden liegt, gehört? Aber sie war mir nun einmal von Anfang an sympathisch und ich wollte, dass sie mitkommt. Eine ganz eigennützige Entscheidung, aber das will das Spiel ja auch sehen. Die tiefsten Abgründe des Spielers an das Licht bringen! Ihn egoistisch und im Eigennutz handeln lassen. Lee sprintet also Carley zur Hilfe, oder wirft ihr viel eher eine neue Ladung Munition zu,
während sie da so extrem hilflos in der Gegen herumsteht. Und weil das ganze Theater viel zu lange dauert, wird Doug in der Zwischenzeit von den Zombies auf die Straße gezerrt und vernascht.
(Lee demonstriert übrigens noch vor der Abreise, wie effektiv ein Fußtritt gegen den Schädel eines auf dem Boden robbenden Zombies ist. Da, Carley, schau dir das für die Zukunft bitte mal ab! Frauen…)
Im Motel erfährt Lee, dass Carley Doug auch mochte. Oh nein, jetzt hab ich ein zukünftiges Pärchen auseinander gerissen…Nein Moment, das war nicht ich. Das war das Spiel. In einem verlassenen, von Zombies gesäuberten Motel geht die erste Episode also zu Ende. Es sind noch Mitmenschen am Leben, die ich ruhig gegen Doug eingetauscht hätte (Larry, hust!) und der neu entdecke Ort bietet bestimmt noch einiges an Gefahren für Lee und seine Gruppe. Grund genug also, das Spiel für die kommenden Zombie fridays weiter aufs Korn zu nehmen.
Dann geht es weiter mit Episode 2: starved for help.

zu guter Letzt: meine Statisik

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