Jul 262013
 

Zombie friday! Zeit für Teil 2 meines Reviews zu telltales „The Walking Dead: 400 Days“.
Was ich letzten Freitag verzapft habe, könnt ihr hier nachlesen.
Da nur noch die Frauenfraktion am Pinnbrett übrig ist, schnappe ich mir Bonnie und mache fröhlich mit wenig Ahnung und viel Begeisterung weiter.

noch zwei übrig

Bonnie: Tag 236
Im Gegensatz zu allen bisherigen Geschichten fängt Bonnies Part ruhig, fast schon gemütlich an. Sie, eine rothaarige ausgemerkelte junge Frau, steht mit einem, ja, alten Kerl irgendwo im Wald und unterhält sich mit ihm. Na, würdet ihr lieber eine Schlange statt einer Zunge haben oder Hummerscheren anstatt von euren Händen? Bescheuerte Frage? Ja, dachte ich mir auch. Aber das Pärchen ignoriert weiterhin den dichten Regen und turtelt weiter vor sich hin, genau über dieses Thema. Ziemlich dicht stehen die zwei zusammen. Stehen die sich auch beziehungsmäßig so nahe? Für mich sieht das danach aus. Ein Vater-Tochter Verhältnis ist das sicher nicht…

now kiss!

Das Gespräch nimmt eine Wendung und, wie gewohnt und erhofft, erfahre ich etwas mehr über Bonnies Person und Vergangenheit. Leland hat sie scheinbar vor einiger Zeit in einem sehr miesen Zustand aufgesammelt. Bonnie war drogenabhängig, und kommt nun langsam mit dem Entzug voran. Die Alte hat doch echt verdammtes Glück! Da ist sie völlig zugedröhnt, als die Zombieseuche ausbricht, und wird von hilfsbereiten Menschen gerettet, anstatt völlig abwesend und unwissend draufzugehen. Und dann wickelt sie ihren Retter noch um den Finger.
Stolz ist er auf sie, und er wird immer für sie da sein. Aaaha! Gerade als Leland Bonnies Wange streichelt – ertönt eine schrille Frauenstimme.
Damn, Leland! Flirtest du etwa deiner übergewichtigen, gleichaltrigen Frau fremd? Genau so eine Gestalt kommt nämlich aus den Büschen auf die beiden zu. Nach ihrem misstrauischen Gesichtsausdruck und ihren penetranten Fragen wird klar: Dee ist Lelands Ehefrau. Eben dieser versucht eher erfolglos, Dee von der Harmlosigkeit der Situation zu überzeugen.
Danach setzt sich die Gruppe in Bewegung. Wo zur Hölle befindet die Gruppe sich? Arum hat sie sich von ihrem Camp entfernt? Und warum haben sie keine Angst vor Zombies?
Auf dem Weg geht nach einer kurzen ruhigen Phase ein Streit unter den Eheleuten los. Dee fühlt sich von Leland allein gelassen, er würde ihr nie Recht geben, und Weiteres an Eheproblemen.
Anstatt still zuzuhören, kann Bonnie nun versuchen, die beiden auf die allgegenwärtige Gefahr der postapokalyptischen Umwelt aufmerksam machen. Dummerweise wird das Ehepaar nur immer lauter und aggressiver. Dees Frustration richtet sich nun auch gegen Bonnie, als Leland sich bei ihr für den Streit entschuldigt. Oje, eifersüchtige Frauen. Ein Thema für sich, auch zu Zeiten von lebenden Untoten.
Es kommt, wie es kommen musste: die Gruppe hat zu lange herumgestanden und hat Fremde mit Waffen auf sich aufmerksam gemacht. Weniger reden, mehr wegrennen! Dummerweise wird Bonnie gleich zu Beginn in die Schulter getroffen. Sie schafft es mit einem missglückten Stunt, einen Hügel hinabzuschlittern und landet in einem Maisfeld. Alleine, denn Dee und ihr Gatte haben sich verdünnisiert. Die Schweine! Und ich dachte du liebst mich, Leland!
Nun folgt eine spielerisch nicht schwere, aber sehr spannende Spielpassage. Bonnie kann „geschickt“ zwischen den Pflanzenreihen im Maisfeld hin und her wechseln und so den herumstreifenden Unbekannten aus dem Blickfeld entfliehen. Zweimal stehen diese sogar direkt vor Bonnie, und bemerken sie nicht. Gut, dass denen die Nachtsichtgeräte ausgegangen sind!
Schließlich gelangt Bonnie an eine kahle Stelle im Feld und versteckt sich hinter einem geparkten Traktor. Als ein Unbekannter sich ihrem Versteck nähert, schnappt sie sich ein Stahlbeton-Stahlstück (das ganz zufällig im Boden steckt) und schlägt zu.

ach, Dee, das wird schon wieder…

Zu Boden fällt: Dee. Nein! Was zum? Während Bonnie sich bei der offensichtlich sterbenden Dee entschuldigt, kommt mir ein Gedanke: warum ist Dee selenruhig mit einer Taschenlampe durch das Feld auf Suche nach Mitmenschen gestrichen, obwohl sie doch genauso wie Bonnie von feindlich gesinnten Fremden umgeben war? Hatte sie sich vielleicht mit einem Nachbarcamp verbündet, um Bonnie aus dem Weg zu schaffen? Oder geht hier nur meine Spekulationslust mit mir durch? Leider erfahre ich es in dieser Geschichte nicht mehr.
Nachdem ich Bonnie ein paar Abschiedssätze sagen lasse, scheidet ihre beste Freundin dahin. Aber nicht, ohne Bonnie einen Junkie zu nennen. Sehr nett!
In der Sekunde kommt Leland hinzu. Als er seine tote Frau da so liegen sieht und Bonnie fragt, was geschehen ist, folgt die schwerste Entscheidung in Bonnies Geschichte: Leland anlügen und jegliche Schuld von sich weisen, oder zu der Tat stehen.
Aus Affekt entscheide ich mich, zu lügen. Bonnie ist schließlich noch nicht auf dem Dampfer und braucht einen fürsorglichen Mitmenschen, und alleine macht die Apokalypse auch weniger Spaß. Jede andere Antwort hätte Leland ja gehen lassen. Vermute ich.
Zu Leland großem Bedauern muss er sich nun von seiner toten Frau verabschieden, zum Bestatten bleibt wegen der immer noch umherstreifenden Menschen keine Zeit. Nach ein paar „hat noch jemand der Anwesenden zu sagen?“-Worten suchen Bonnie und Leland das Weite.
Eine eher verwirrende Geschichte wie ich finde. Die sich übrigens in dem Maisfeld neben der immer wiederkehrenden Tankstelle ereignet hat!

Shel: Tag 236
Jetzt bleibt nur noch eine Geschichte übrig: Shel. Die junge Frau hat sich scheinbar ein sicheres Plätzchen zu Überleben gesichert, denn sie sitzt mit einigen anderen Leuten (und bekannten Gesichtern aus der ersten Staffel und Walking Dead) in dem verlassenen Diner der Tankstelle und hört einem jungen Mädchen beim Gitarre Spielen zu. Aus dem Gespräch mit ihrer Sitznachbarin wird klar, dass Stefanie, ein Mitglied der Gruppe, Shels kleiner Schwester Becca Unterricht im Gitarre Spielen gegeben hat und diese nun kleine „Aufrtritte“ vor der ganzen Gruppe hinlegt. Nach dem Gespräch findet die Ruhe jedoch ein abruptes Ende, jeder geht an seine Arbeit zurück. Von Anfang an kann ich hier Shel als die beschützende große Schwester oder als eine Art Kumpel ohne große Verantwortung agieren lassen. Die kleine Becca ist aber auch schon viel weiter im Kopf, als man vermutet.
Shels Geschichte gibt dem Spieler von Anfang an mehr Handlungsmöglichkeiten und es tun sich bedeutend mehr Zusammenhänge zu allen anderen Geschichten auf. So erfahren wir aus einem Gespräch mit Stephanie, dass der Gruppe eine Taschenlampe fehlt, und das diese wohl noch im Maisfeld herumliegt. Soll das etwa heißen, dass Shels Gruppe damals die Verfolger von Bonnie, Leland und Dee waren?
Nachdem Shel sich das Diner genauer angeschaut hat, geht es hinaus in den Hinterhof. Die sogennanten „Wachhunde“ werden gerade gefüttert: Zwei Zombies, bekannt aus Russells Geschichte. Ein Wachmann, und die untote Ehefrau des Dinerbesitzers, die in einer Ecke gerade ein Hundewelpen verspeist. Eine grandiose Metapher, Shels Verantwortungsgefühl gegenüber ihrer kleinen Schwester aufzuzeigen!
Nach einem kurzen Gespräch mit Becca werden alle Gruppenmitglieder vor das Diner gerufen. Ein Asiate hat versucht, sich Zutritt zu den Vorräten zu verschaffen und kniet nun gefesselt und mit verbundenen Augen vor allen Anwesenden. Es entbrennt ein Streit um das Schicksal des Eindringlings. Töten oder gehen lassen? Boys, ein Morgan Freeman-Verschnitt, der schon in der ersten Staffel des Spiels einen Auftritt hatte, äußert sein Bedauern, „den Typen mit dem Schnauzer“ damals um sein Boot bestohlen zu haben. Der gute alte Larry…
Natürlich sind genau gleich viele Gruppenmitglieder für jeweils eine Option, und so liegt es an Shel, über den Dieb zu richten. Es ist nunmal Fakt, dass er mit einer Horde wütender Yakuza Gangstern zurück kommen könnte, also lasse ich Bonny für das Erschießen stimmen. Irgendetwas sagt mir, dass sein Tod für die Geschichte unumgänglich war. Auch wenn Becca dabei zusehen musste.

Am nächsten Tag schleicht sich ein eine bedrückende Atmosphäre über das Camp. Roman, der sehr autoritäre Glatzkopf, bittet Shell zu einem Gespräch. Unterwegs teilt uns Morgan Freeman etwas sehr verstörendes mit: Stephanie wurde dabei erwischt, wie sie fliehen wollte. Nun ist sie in einem LKW gefangen und wartet auf ihr Urteil. Roman übergibt Shel die Aufgabe, Stephanie zu töten. Im ersten Moment eine undenkbare Tat. Es liegt nun an uns, sich zu fügen, oder mit Becca das Camp zu verlassen. Becca führt sich in diesem schwierigen Moment wie ein Miststück auf, sie zeigt keinerlei Mitgefühl und bietet sich sogar selbst an, Stephanie zu erschiesen. Mädel, geh dir einen Teddybären suchen und stell dich in die Ecke! Schlimm genug, dass du die Zombies als „lahme Walker“ bezeichnest. Becca erinnert mich mit ihrer Überheblichkeit an Carl aus der TV-Serie. 

eine Freundin erschießen oder sich selbst durch eine Flucht in Gefahr bringen? eine schwere Entscheidung…

Da Stephanie mit allen verfügbaren Medikamenten und erheblich vielen Vorräten abhauen wollte und ich an Shels Stelle meine kleine Schwester nicht den Gefahren außerhalb des Camps aussetzen wollen würde, entscheide ich mich, Stepahnie zu töten. Wenn die beiden aus dem Camp fliehen würden, würde Roman zuerst Stephanie töten und dann die beiden bis in den Tod verfolgen. Also lasse ich Shell die Pistole zur Hand nehmen. Zum Glück hat an dieser Stelle Shels traurige, außergewöhnlich lange Geschichte ein Ende.

all meine (Un)taten

Epilog
Endlich werden die fünf Fäden zu einem Knäuel zusammengeführt! Die Hand, die nach jeder Geschichte das entsprechende Foto von der Pinnwand genommen hatte, gehört einer schwarzen Frau namens Tavia, die Funkkontakt zu einem Lager zu haben scheint. Sie ist gezielt auf der Suche nach Überlebenden und macht sich auf den Weg, die Fünf zu finden. Diese haben sich ein Stück weiter weg von der Tankstelle ein Lager aufgebaut und empfangen Tavia mit großem Misstrauen. Scheinbar sind alle Hauptpersonen inzwischen allein, bis auf Shel, die hat Becca dabei.
Tavia bietet ihnen an, sie zu einer scheinbar zivilisierten Siedlung im Norden zu begleiten. Nun liegt es am Spieler, wie viele Mitglieder der Gruppe Tavia folgen werden. Nachdem ich mich im Internet schlau gemacht hatte, besteht die Möglichkeit, alle fünf Personen von der Siedlung zu überzeugen. Leider habe ich das nicht geschafft, meine Gruppe spaltet sich auf. Ich hoffe, das hat Folgen für die zweite kommende Staffel!

Leider sind nicht alle mit Tavia gegangen

Fazit
Lasst euch zunächst etwas gesagt sein: spielt 400 Days unter GAR keinen Umständen mit deutschen Untertiteln! Es macht keinen Spaß, unvollständige Sätze zu lesen, oder ein Gemälde unter dem Stichwort „Bemalung“ zu betrachten. Jemand gebe den Übersetzer bitte einen Duden und verbiete ihm vorerst seine Arbeit. Und nun, zu meiner Meinung:
Telltale hat es geschafft, in sehr kurzen Abschnitten fünf völlig verschiedene Geschichten zu erzählen. Jede ist auf Ihre Weise packend und nach jeder abgeschlossenen Story bliebt der Wunsch zurück, es solle doch noch ein bisschen weitergehen. Ich habe jeden von ihnen nur ein paar Minuten lang kennenlernen dürfen und schon sorge ich mich um sie.
Von der ersten Staffel mit Lee habe ich mich daran gewöhnt, mehr über die Charaktere zu erfahren, und die kurzen Geschichten reichen da nun einmal nicht aus. Ich hoffe wirklich sehr, in der zweiten Staffel etwas über den Verbleib von den fünf Menschen zu erfahren. Ich meine, für irgendwas müssen meine Entscheidungen doch gut gewesen sein! Manche davon müssten doch tiefgreifende Auswirkungen auf das (Über)Leben haben. Ich will erfahren, was die Überlebenden in dieser Siedlung im Norden erwartet, und was mit denen geschieht, die zurückgeblieben sind. Hoffen wir, dass wir noch etwas von ihnen hören.  

 

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