Mai 052015
 

 

 

Far Cry 3 und Child of Light könnten kaum gegensätzlichere Spiele sein. Shooter vs. Rollenspiel. 3D vs. 2D. Harte Realität vs. Märchenhafte Träumerei. Pistole und Raketenwerfer vs. Schwert und Magie. Welche Verbindung existiert aber doch zwischen ihnen, um hier erwähnt zu werden? Sie haben dieselben Entwickler. Wer hätte das gedacht?

 

Von Licht und Schatten

In Child of Light spielen wir Aurora, die Tochter des Herrschers eines Herzogtums im Lande Austria. Das klingt nicht nur nach Österreich, sondern basiert tatsächlich auf dem Herzogtum Krain, was im Gebiet Österreich-Ungarn lag. Das Herzogtum wird von einer Flut heimgesucht, was sich historisch ebenfalls mit dem Erdbeben von Laibach 1895 verknüpfen lässt. 1895 ist dabei gleichzeitig das Jahr, in dem Child of Light spielt. Aurora findet sich unerwartet in der magischen Welt Lemuria wieder und will zunächst schnellstmöglich zurück zu ihrem kranken Vater. Schnell muss sie allerdings erkennen, dass ihr Aufenthalt keineswegs ein Traum ist und sie Lemuria mittels eines Spiegels betreten und verlassen kann. Leider sind die Zustände in Lemuria alles andere als rosig. Die einstige Königin des Lichts wurde von Umbra, der Königin der Nacht und ihren Lakaien abgelöst, die das Land in Dunkelheit versetzten und Sonne, Mond und Sterne gefangen halten. Um zum Spiegel und damit zurück nach Hause zu gelangen, muss Aurora nun also auch Lemuria vor der Finsternis retten.

 

Hey, listen!

Child of Light ist ein zweidimensionales Rollenspiel. In Echtzeit laufen, springen und fliegen(!) wir durch malerische Märchenlandschaften. Begleitet wird Aurora vom Glühwürmchen Igniculus, den sie nach ihrer Ankunft trifft und der ihr fortan nicht mehr von der Seite weicht. Die Steuerung beider Charaktere obliegt dabei dem Spieler, bei Bedarf kann aber Igniculus auch von einer zweiten Person gesteuert werden. Igniculus fliegt und kann sich vollkommen frei bewegen. So wird er z.B. nicht von Wänden oder Türen aufgehalten und kann weder von Gegnern noch von Fallen getroffen werden. Im Spielablauf wechseln sich reines Erkunden, Kämpfe und Rätselpassagen ab. Letztere sind im Regelfall mit Igniculus zu lösen, der auf Knopfdruck leuchten kann. Die Rätsel gehen dabei aber meist nicht über einfache Winkelbeleuchtungen hinaus, bei denen eine bestimmte Farbe oder Form korrekt angeleuchtet werden muss.

Die Kämpfe sind grundsätzlich rundenbasiert, verfügen aber durch die dynamische Initiativleiste über eine gewisse Echtzeitkomponente. Auch im Kampf fliegt Igniculus vollkommen frei umher und behindert Gegner indem er sie blendet, was ihren Fortschritt auf der Leiste verlangsamt. Gerade mit zwei Spielern entfaltet sich so eine zunächst unerwartete taktische Tiefe innerhalb der Kämpfe. Neben Igniculus sind immer zwei Charaktere am Kampf beteiligt. Zwei Charaktere? Ja. Im Verlauf des Spiels schließen sich uns auf Grund des Story-Fortschritts oder Nebenaufgaben immer wieder weitere Charaktere Lemurias an, die fester Teil der Gruppe werden. Jeder erfüllt andere Aufgaben im Kampf und es kann frei zwischen ihnen gewechselt werden. Vom bulligen Klops mit immenser Verteidigung, über den flinken aber fragilen Narren bis hin zum Herrscher über die Elemente finden sich alle gängigen Charaktertypen wieder. Da alle Gegner über bestimmte Schwächen und Immunitäten verfügen, gilt es genau abzuwägen, welches Teammitglied mit welcher Fähigkeit zu welchem Zeitpunkt welchen Gegner angreift. Gerade zu zweit kommt man da durchaus ins Diskutieren.

Rollenspieltypisches Individualisieren der Charaktere erfolgt dabei auf zwei Wegen. In der Welt auffindbare Edelsteine, sogenannten Oculi, dienen als Ersatz für Gegenstände, indem jedem Charakter bis zu drei Oculi (jeweils einer für Waffe, Rüstung und Schmuck) zugeteilt werden können, die eine Vielzahl von Fähigkeiten bieten. Durch ein Crafting-System können darüber hinaus Oculi aufgewertet und miteinander verbunden werden, um neue Oculi zu schaffen. Die unterschiedlichen Kombinationen ergeben dabei eine erstaunliche Menge Möglichkeiten.

Weiterhin verfügt jeder Charakter über drei Fertigkeitsbäume, die nach und nach freigeschaltet werden, wenn man genügend Erfahrung für einen Levelaufstieg gesammelt hat. Die einzelnen Fähigkeiten sind aktiver und passiver Natur und jeder Baum verschreibt sich einer gewissen Spielweise, die sich der Charakter damit aneignet. Angenehm ist dabei, dass auch Charaktere die nicht mitkämpfen, den vollen Erfahrungsbetrag bekommen und sich die gesamte Party somit immer auf in etwa demselben Level befindet.

Eindrucksvoll ist auch die grundlegende Darstellung der Geschichte, da das gesamte Spiel aus Reimen besteht. Es gibt einige wenige vertonte Zwischensequenzen, jeglicher Austausch zwischen Charakteren erfolgt aber via Textboxen, während sich leicht verändernde Bilder der jeweiligen Charaktere eingeblendet werden. Die Texte sind größtenteils gelungen, wenngleich man ihnen stellenweise durchaus eine etwas holprige Übersetzung anmerkt, die der Beibehaltung des Reimschemas geschuldet ist. Durch diese Dialogsequenzen, die mitunter zufällig auftauchen, wird nicht nur die Geschichte vorangetrieben, sondern auch der Hintergrund einzelner Charaktere näher beleuchtet.

 

Fantastische Welten

Child of Light sieht fantastisch aus. Die aquarellartigen Hintergründe sorgen für einen verträumten, Märchenhaften Look, der den Spieler sofort in seinen Bann zieht. Auch die Gegner passen, vom kleinesten Stein bis zum größten Drachen, absolut zu diesem Stil. Das ganze Spiel erscheint wie ein animiertes, interaktives Bilderbuchmärchen mit einer gewissen melancholischen und traurig-verzweifelten Note. Die Animationen der Charaktere und Gegner sind hübsch anzusehen und gerade im Kampf erfreulich abwechslungsreich. Wirklich schön ist auch die Liebe zum Detail, wenn z.B. Aurora nach einem Treffer im Kampf ihre Krone verliert und diese erstmal wieder zurechtrücken muss, oder Igniculus vor Anstrengung am Keuchen ist, wenn er mit aller Kraft einen Gegner verlangsamt. Die Welten sind abwechslungsreich gestaltet, einige Abschnitte für sich betrachtet wirken z.T. aber schnell repetitiv.

 

Fazit

Insgesamt ist Child of Light ein wunderschön gestaltetes Spiel mit liebevollen Animationen und Charakteren. Für Hardcore-Rollenspieler sicherlich nichts, dafür ist die individuelle Entwicklung wohl zu oberflächlich, aber wer einfach für einige Stunden nach Lemuria abtauchen und sich verzaubern lassen möchte, dem kann ich Child of Light wärmstens empfehlen. Vor allem zu zweit.

 

Pro & Contra

+ wahnsinnig schöner Grafikstil
+ liebevolle und detailverliebte Animationen
+ Crafting- und Fähigkeits-System
+ kooperativer Modus
+ Hintergrundgeschichten von Nebencharakteren
+ tolles Kampfsystem

– kaum vertont
– Fähigkeitsbäume sehr linear
– unausgewogene Kräfte der Oculi
– stellenweise zu einfach
– zumeist anspruchslose Rätsel

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