Apr 242013
 

Bioshock Infinite ist nun seit einem Monat auf dem Markt, und eigentlich ist auch bereits alles gesagt worden. Zuerst haben sich die die üblichen Verdächtigen und etabilierten Medien in Lobhudeleien ergossen, dann kamen die anderen üblichen Verdächtigen und Blogs und haben ihren Frust über das verschenkte Potential abgegeben.

Dass durch die Bank niemand die selbe Meinung hat und weder die Jubelnden am Ende verstanden hatten, was das Spiel von ihnen eigentlich wollte, noch die Kritiker sich auf einen gemeinsamen Kritikpunkt einigen konnten, zeigt vor allem eines: Das Spiel ist absolut diskussionswürdig. Und und wird auf lange Zeit polarisieren.

 

Unter „read the rest of this entry“ gibt’s Meinung für Lau.

 

SPOILERWARNUNG! Hier wird nicht das Ende des Spiels gespoilert, dennoch große Teile des Spiels besprochen. Wer das Spiel unvoreingenommen genießen will, der schließt den Artikel wieder!

 

 

Bioshock Infinite möchte ein Spiel sein, dass ganz große Themen in eine komplexe Story verbaut. Gottesfurcht und Bigotterie, amerikanischer Exzeptionalismus und Rassenhass, technologischer Fortschritt und wo die Moral dabei bleibt, Schuld und Sühne in materieller als auch immaterieller Hinsicht. Das sind ganz schöne intellektuelle Brocken, Bioshock klotzt gleich zu Beginn kräftig ran. Das Ganze wird kräftig mit Transzendenz, Raum-Zeitkrümmung und Magie gewürzt, was schon mal nach einem spannenden Mix klingt.

 

Doch auf Anfang: So schön die ersten Minuten des Spiel waren, so brutal beginnt das eigentliche Spiel. Allein die Durchbrechung der Idylle Columbias durch das zur Schau stellen eines Weißen und einer Schwarzen, die wohl gemeinsam im Bett erwischt wurden, tut weh beim zugucken. „Oh -“ denkt man sich “-, der historische Anspruch, bravo, bravo.“ Zwar dürfen wir unsere Meinung zum offen Rassenhass im Jahr 1912 kundtun, was aber danach passiert spottet jeder Beschreibung.

Quelle: Kotaku.com


Zuerst hatte ich vermutet, dass die Szene gewollt völlig überzogen und damit im Kontrast zum perfekt-schönen Auftakt war, aber nach unzähligen eingedrückten Augenhöhlen, gebrochener Hälse und abgerissener Köpfe, eingeäscherter und von Krähen zerfledderten Leichen ging mir dann doch auf, dass Irrational Games mir mit dem Gewaltgrad nichts weiter sagen wollte, sondern das hier einfach nur passiert. Ich mein, wenn selbst der Schöpfer von Gears of War (der Erfinder des Kettensägen-im-Schritt-Finishing-Moves) auf seinem Blog behauptet, dass weniger Gewalt Infinite gut getan hätte, wäre aufhorchen wohl angesagt.

 

Eine Schelte hat sich das Spiel für die restliche Darstellung des Rassismus eingehandelt. Da wehren sich vornehmlich die Schwarzen und Iren (Iren galten 1912 nicht als Weiße, oh Land of the Free) gegen die Unterdrücker von Columbia und seinem Anführer/Propheten Comstock, indem sie die Vox Populi gründen, nur um dann vom Protagonisten Booker als genauso böse bezeichnet zu werden. Man muss sich das auf der Zunge zergehen lassen: Die Unterdrückten werden zusammengeschossen, und ihr zurückschießen stellt sie auf die selbe Stufe. Das kann man durchaus diskutieren, es aber so auf die schwarze Bevölkerung im Jahre 1912 zu münzen und damit den historischen Kontext zu vergessen, das ist dann doch ein starkes Stück. Die Darstellung der Schwarzen Aufrührerin Daisy Fitzroy als Weiße hassende, Kinder mordende, verrückte Wilde ist eben jene unreflektierte Charakterzeichnung, die den Rassismus der Weißen ja erst begründet und somit sicher nicht zur differenzierten Auseinandersetzung mit der Thematik beiträgt.

Doch auf Anfang: Held Booker und ich erreichen das wunderschöne Columbia im Jahr 1912, eine schwebende Stadt über den Wolken, was in den ersten zehn Minuten des Spiel zum erkunden, genießen und staunen einlädt. Ja, Irrational Games macht seinem Namen alle Ehre und hat mit der Unreal Engine eine fantastische Welt gebaut. Grafikfetischisten rümpfen zwar hier und da über den Detailgrad die Nase, wer Grafik aber an Ästhetik und Architektur bewertet, dem wird hier die wohl stimmigste und schönste Spielwelt im Jahr 2013 geboten. Oft genug habe ich mir gewünscht, mehr von der Spielwelt zu erkunden, anstatt mich durch die doch recht schnell zerfallende Himmelsstadt zu ballern.

 

Neben der Optik fasziniert auch der Soundtrack, wunderschöne Klavierstücke, bioshock-typische Musik aus dem frühen 19. Jahrhundert, aber auch Musik aus 1984 (!), Mozarts Requiem, Chorale Klänge und der Cuteness-Overkill zu Spielbeginn, als auf einer schwebenden Gondel ein Barbershop Quartett auftaucht und vor uns ein Ständchen singt. (Während ich diesen Artikel schreibe tönt der großartige Soundtrack aus den Boxen)

Gerne hätte ich mehr von der Stadt in den Wolken gesehen und gehört, aber leider behindert sich das Spiel mit seiner Mechanik selbst.

 

Doch auf Anfang: Da sitze ich auf einem Boot, weiß nicht so wirklich was ich hier mache, die Aufgabe ist zwar gestellt („bring us the girl and wipe away the debt“), aber das Ganze klingt dann doch mehr als kryptisch. An einem Leuchtturm angekommen stolpere ich das erste mal über die Spielmechanik. Hier gibt es schon Holzhammer Andeutungen zum christlichen Unterton des Spiels, und dort sitzt eine Leiche in ihrem eigenen Blut mit einem Sack über den Kopf, aber ach, hier liegen ja überall Münzen, wohl die Währungen des Spiels, und da kann ich Fässer auf Nahrung durchsuchen, und nein Irrational Games SO FÄNGT MAN VERDAMMT NOCHMAL KEIN SPIEL AN. Einen schönen Abriss, warum der Spieleinstieg durch die Spielmechanik keine Freude bereitet liest sich hier

 

Überhaupt die Spielmechanik. Da laufe ich um die Ecke, sehe eine Kiste mit Schrotflinten und aha, hinten und vorne gehen die Türen zu. Jetzt wird gekämpft bis der letzte Gegner in der „Battlearena“ tot ist und die Musik sich wieder beruhigt, willkommen in der abgedrehtesten Welt des Jahres 2013 zum langeweile-ballern. Ich benutze Standardwaffen, Standardzauberkräfte („Vigors“, Feuerbälle und Kettenblitze), kaufe Standardupgrades („25% mehr Schaden“) and Standardautomaten und benutze Standardausrüstung („Nahkampf setzt Gegner in Brand“). Warum überall Vigors angeboten werden, überall Werbung dafür gemacht wird, aber niemand außer unser Booker DeWitt die Dinger benutzt? Keinen. Blassen. Schimmer. Rätsel löst man mit ihnen auch nicht, absolut verschenktes Potential.

Zwischen den Kämpfen durchsuche ich Kisten, Fässer, Mülleimer (!), auch Leichen nach Essen, Geld und Munition. Dass Elizabeth von der Masse an Toten angewidert ist, an die Wand gestellte Zivilisten traurig kommentiert? Führt zu keiner emotionalen Bindung oder Empathie, wie sich die Entwickler das sicher gewünscht hätten, weil ich wirklich jede Leiche nach Brauchbarem fledder.

 

Doch auf Anfang: Das Aufeinandertreffen zwischen Booker DeWitt und Elizabeth ist mit das Schönste, was Bioshock Infinite bietet. Elizabeth, ganz Standard die „Damsel in Distress“, ist das Mädchen was wir befreien wollen, und tatsächlich schafft es Irrational Games, die Messlatte für NPC-Charaktere mit ihr auf eine neue Stufe zu heben, die wohl größte Errungenschaft der Entwickler mit ihrem Spiel. Nur oft genug stellt sich eben die Spielmechanik zwischen Elizabeth und mich. Wenn sie in einer Zwischensequenz fast menschlich wirkt, nur um dann doch nur wieder mir wie eine Maschine Munition und Heilpakete hervorzuzaubern und mir zuzuwerfen, sollte etwas knapp werden. Warum durchsucht sie nicht auch mal eine Kiste neben mir und hält mir ihre Funde hin? Oder nimmt sie mit, um sie mir dann im Kampf tatsächlich nachvollziehbar zu reichen? Dennoch: Nach der bedrückenden Einsamkeit von Bioshock 1 und 2 ist Elizabeth im neuesten Teil eine Wohltat fürs Gemüt.

Fazit: Das Spiel versucht so viel zu erreichen, und scheitert so oft dabei. Es ist ein langweiliger Shooter, erzählt aber eine hoch spannende Geschichte. Es erklärt Zeitreisen und Raumsprünge durch Quantenphysik, die aber genauso viele Plotlöcher schafft wie sie davor schließt. Infinite hebt die Charakterzeichnung, vor allem bei Elizabeth, auf eine neue Ebene, und umso schmerzlicher sind die Momente, wo dies nicht gelingt. Es spricht Themen wie Rassismus ungeschminkt an, nur um dann fragwürdige Botschaften zu vermitteln und ab der zweiten Spielhälfte das Thema kommentarlos fallen zu lassen. Ist das Spiel nun gut, ist es schlecht? Überwiegen die guten Momente, oder die verpatzen Chancen? Wie Bioshock Infinite komme ich doch wieder nur zum Anfang zurück: Das Spiel ist absolut diskussionswürdig. Und wird auf lange Zeit polarisieren.

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