Jul 152015
 

Wer als Freund von Videospielen schon ein paar Jahre auf dem Buckel hat, wird sich schon längst nicht mehr an die unzähligen Spiele erinnern, die sich auf den heimischen Festplatten und Konsolen im Laufe der Zeit breitgemacht haben. Einige waren nur wenige Stunden dort, andere haben ihren Platz seither nicht mehr verlassen. Noch flüchtiger dürften die Erinnerungen daran sein, wie einzelne Spiele überhaupt entdeckt wurden. Aber bei einigen bleibt die Erinnerung eben doch. Weil sie grandios waren. Weil sie uns beschäftigt haben. Weil sie mehr waren, als nur ein Spiel. Und um eins von diesen Spielen soll es hier gehen.

Als 1993 der erste Teil der Siedler-Reihe veröffentlicht wurde, haben mich Videospiele noch nicht interessiert. Und auch wenn später lange Zeit Strategiespiele mein Steckenpferd waren, habe ich bis heute keinen einzigen Teil der Reihe ausprobiert. Aufbau-Strategie erschien mir so… langweilig. Das sollte sich um das Millenium herum ändern. Ich war damals bei uns zu Hause in der Jugendfeuerwehr aktiv. Vor einem der wöchentlichen Treffen war ich bei einem Freund aus Kindertagen, der dort ebenfalls Mitglied war. Er hatte kürzlich ein neues Spiel bekommen: Knights and Merchants: The Shattered Kingdom. Wir hatten nicht allzu viel Zeit, aber die Grundzüge waren schnell klar: Eine Siedlung anlegen; die Wirtschaft in Gang bringen; zusehen, dass niemand verhungert; eine Armee aus der Taufe heben und die Widersacher des Königs in ihre Schranken weisen. Und das alles in einem klassischen Mittelalter-Setting. Ich war sofort Feuer und Flamme. So sehr, dass dieses Spiel zum nicht mehr allzu weit entfernten Weihnachtsfest mein einziger Wunsch war – der sich auch erfüllte.

BUTTER BEI DIE FISCHE! WAS IST KNIGHTS AND MERCHANTS?

1998 wurde das Aufbau-Strategiespiel Knights and Merchants veröffentlicht. Entwickelt von Joymania Entertainment und vertrieben von TopWare Interactive, war es eine Kampfansage an die Genre-Größe Die Siedler. Die Voraussetzungen standen dabei gut, zeichneten sich doch zwei Entwickler von Die Siedler II für Joymania Entertainment verantwortlich.

Inhaltlich dreht sich die Geschichte um den guten König Karolus, dessen machthungriger Sohn Prinz Lothar die Herrschaft an sich reißen will. Durch Intrigen und Kleinkriege hat er eine Schar treuer Anhänger im Land gefunden, die mit ihrem Einfluss und ihren Armeen für ihn kämpfen. Schweren Herzens verhängt Karolus die Todesstrafe über seinen Sohn, um Land und Leute vor ihm zu schützen. Als treuer Vasall König Karolus tragen wir in 20 Missionen diesem Erlass Rechenschaft und kümmern uns nach und nach um abtrünnige Barone und Fürsten, bis wir schließlich gegen Prinz Lothar selbst in die Schlacht ziehen.

In den meisten Missionen muss zunächst eine Stadt errichtet werden um dann das eigentliche Ziel in Angriff zu nehmen. Im Regelfall bedeutet das, alle Gegner zu vernichten. Diese starten regelmäßig wesentlich besser ausgestattet; mit funktionierenden Städten und ansehnlichen Armeen. Darüber hinaus gibt es aber auch Laufmissionen, in denen wir keine Rückzugsmöglichkeiten haben. Stattdessen simulieren diese Missionen kleinere und größere Scharmützel auf zumeist offenem Feld. Mit den gegebenen Einheiten muss der feindliche Ansturm aufgehalten werden. Da wir uns im Regelfall deutlich in der Unterzahl befinden, sind diese Missionen nur mit taktischen Geschick und hervorragendem Truppenmanagement zu schaffen.

MIT DEM WIRTSCHAFTSKREISLAUF AUF TUCHFÜHLUNG

Ein wesentlicher Kern von Knights and Merchants ist die Aufbau-Simulation. Und die kann sich wirklich sehen lassen. Nur wer viel Mühe und Fleiß in seine Stadt investiert, kann auch im späteren Spielverlauf Truppen ausbilden und diese unterhalten. Wir befinden uns dabei auf einer Mikroebene. Statt repräsentativen Stadt- oder Einwohner-Marken zählt hier jede einzelne Person. Kern jeder Stadt ist das Lagerhaus, in dem alle Rohstoffe, Zwischen- und Fertigprodukte eingelagert werden können. Das sind immerhin 28 verschiedene.

Häufig starten wir mit nichts anderem als einem Lagerhaus und zwei Typen von Stadtbewohnern: Gehilfen und Arbeiter. Die Gehilfen bilden das Rückgrat unserer Wirtschaft. Alles was von A nach B gebracht werden muss, seien es Rohstoffe oder Zwischenprodukte zur Weiterverarbeitung, Endprodukte ins Lagerhaus oder Baumaterialien zu Baustellen – Gehilfen erledigen alles. Arbeiter werden ihrem Namen gerecht. Egal ob neue Gebäude, ein Acker, Weinstöcke oder Straßen; diese Jungs kümmern sich darum. Zumindest, wenn sie von Gehilfen mit Material versorgt werden. Und ja, auch Straßen wollen gebaut werden. Feld für Feld.

 

Die unterschiedlichen Aspekte des Wirtschaftskreislaufs können sich sehen lassen. Holzfäller (der eigentlich ein Forstwirt ist, da er bei geringem Baumbestand Bäume nachpflanzt) und Steinmetz sorgen für Baustoffe; Bauern und Winzer kümmern sich um die Nahrungsversorgung. Zumindest um die erste Instanz. Geerntetes Korn wird von Müllern und Bäckern zu Brot und von Viehzüchtern und Metzgern zu Wurst verarbeitet. Im Gasthaus können die Hungrigen dann ihren Hunger stillen, sofern denn ordentlich gewirtschaftet wurde. Sind nicht genügend Nahrungsmittel vorhanden, gehen die Stadtbewohner zunächst hungrig in den Gasthof, um dann unverrichteter Dinge wieder von dannen zu ziehen und letztendlich zu sterben. Auch Gold, Eisenerz und Kohle kann in Bergwerken gefördert werden und wird von Schmieden und Schmelzen zu Eisen für Waffen oder Rüstungen oder zu tatsächlichen Goldtruhen verarbeitet. Goldtruhen werden in der Schule benutzt um pro Truhe einen Stadtbewohner zu erschaffen (auszubilden). Ganz wie im richtigen Leben. Wenn es für Eisenwaren nicht reicht, tun es mitunter auch Holz und Leder für die Waffen- und Rüstungsproduktion. Dafür gibt es dann wieder andere Betriebe.

Für das gesamte Stadtbild gilt: Als Spieler haben wir keine direkte Kontrolle über die Stadtbewohner. Sie können nicht angewählt und ihnen können keine Befehle erteilt werden. Das macht es umso wichtiger, den Aufbau der Stadt gut zu planen. Produzierende und verarbeitende Betriebe sollten nah beieinander stehen, Straßen sollten an wichtigen Umschlagplätzen sehr viel breiter sein und die Menge eingesetzter Gehilfen muss stets der Stadtgröße angepasst werden. Die Verteilung von Rohstoffen kann noch grob bestimmt werden, indem vorgegeben werden kann, dass z.B. Viehzüchter mehr Korn geliefert bekommen sollen als Mühlen. Darüber hinaus gilt: Die Effektivität des Kreislaufs und das Wohlergehen der Stadt hängen von unserem planerischen Geschick ab. Jeder Einwohner weiß selbstständig, wie er seine Arbeit zu erledigen hat. Aber sie brauchen ein Organisations-Mastermind im Hintergrund, das die Strukturen schafft, überwacht und gegebenenfalls verändert.

BEISPIELPRODUKTION

Um die vielfältigen Schritte besser veranschaulichen zu können, folgt eine kurze Erläuterung der Voraussetzungen für einen Axtkämpfer. Der Axtkämpfer ist eine Standardnahkampfeinheit. Um einen Axtkämpfer ausbilden zu können, benötigen wir eine Handaxt, ein Holzschild, eine Lederrüstung und den Rekruten selbst.

Unser Holzfäller produziert Baumstämme, die vom Schreiner im Sägewerk zu Brettern verarbeitet werden. Die Bretter wandern in Waffen- und Rüstungswerkstätten, wo Handäxte bzw. Holzschilde hergestellt werden. Bauern säen und ernten Korn, was in der Schweinezucht verwendet wird, um Schweine zu mästen. Sind diese bereit zur Schlachtung, gehen ihre Häute an den Gerber, der daraus Lederrollen fertigt. Diese werden schließlich in der Rüstungswerkstatt zu Lederrüstungen verarbeitet. Währenddessen schürfen Bergmänner in Goldminen und Kohlebergwerken, damit ein Schmelzer aus Gold und Kohle Goldtruhen herstellen kann. Mit der Goldtruhe wird schließlich der Rekrut in der Schule ausgebildet. Ausrüstung und Rekrut finden sich allesamt in der Kaserne ein und wir sind stolze Besitzer eines Axtkämpfers. Insgesamt waren daran zwölf Betriebe und zehn spezialisierte Stadtbewohner beteiligt – plus die Gehilfen, die alles von A nach B gebracht haben. Natürlich entstehen noch Nebenprodukte aus den einzelnen Schritten und wir machen umfangreichen Gebrauch von Skaleneffekten. Dennoch zeigt das Beispiel eindrucksvoll, wie viele Stellschrauben uns zur Verfügung stehen und damit auch, wo überall etwas schief gehen kann.


WAS IST MIT MORD UND TOTSCHLAG?

Der zweite große Aspekt von Knights and Merchants sind militärische Scharmützel. In der Kaserne können neun Einheitentypen ausgebildet werden, dazu kommen später noch fünf Söldnerarten und zwei Kriegsmaschinen. Jede Einheit kann in leichtes oder schweres Militär sowie in Infanterie im Nahkampf, Fernkampf oder Kavallerie unterschieden werden. Leichtes und schweres Militär unterscheidet sich durch das Material ihrer Waffen und Rüstungen. Leichte Einheiten nutzen Holz und Leder, schwere Einheiten ausschließlich Eisen. Sie sind damit wesentlich stärker aber auch um einiges aufwändiger in der Produktion. Im Gegensatz zu Holz und Leder ist Eisen in Knights and Merchants auch eine endliche Ressource. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen fußt der Kampf nicht auf einem Schere-Stein-Papier-Prinzip. Stattdessen hat jede Kategorie eigene Vorteile. Infanterie im Nahkampf verfügt entweder (Milizen, Axtkämpfer, Schwertkämpfer) über einen Sturmangriff, bei dem sie in gerade Linie von ihrem Standpunkt aus in eine Richtung prescht, was es Fernkämpfern wesentlich schwerer macht sie zu treffen, oder sie fügt Kavallerie doppelten Schaden zu (Lanzenträger, Pikeniere). Infanterie im Fernkampf (Bogenschützen, Armbrustschützen) hat einen immensen Reichweitenvorteil und stellt in der Schlacht die wichtigsten/taktischsten Einheiten dar. Kavallerie (Späher, Ritter) bewegt sich durchgängig mit doppelter Geschwindigkeit.

Scharmützel sind extrem taktisch. Im Gegensatz zu Stadtbewohnern kann das Militär direkt gesteuert werden. Die Größe einzelner Truppenverbände kann beliebig verändert (geteilt/zusammengeschlossen) und ihre Aufstellung dem Terrain oder Schlachtplan angepasst werden. Ob ein Zwölfertrupp Schwertkämpfer in zwei Reihen vor den Bogenschützen steht oder als 3×4 Block von der Flanke in die Schlacht stürmen soll, ist uns überlassen. Marschieren die Truppen, behalten sie auch ihre Formation weitestgehend bei. Erst im Kampf selbst wird es ein bisschen wuselig, da wir dort mit Ausnahme der Fernkämpfer die Kontrolle wieder entzogen bekommen. Befindet sich eine Gruppe im Kampf, können ihr keine Befehle erteilt werden. Bogen-  und Armbrustschützen sind dabei das Rückgrat der Armee. Werden sie von der feindlichen Infanterie und Kavallerie erreicht sind sie zwar quasi schutzlos. Werden sie allerdings durch eigene Verbände abgeschirmt oder an taktisch wichtigen Punkten aufgestellt, kann können auch Kämpfe trotz massiver zahlenmäßiger Unterlegenheit gewonnen werden. Geschicktes Positionieren der Fernkämpfer stellt oftmals den Schlüssel zum Sieg dar und ist schon sehr früh in den Missionen eine Voraussetzung um überhaupt den ersten Angriff des Gegners überstehen zu können.

 

Auch der beste Soldat kämpft schlecht, wenn er Hunger hat. Ebenso wie die Stadtbewohner haben die Militärs eine Hungerleiste, die sich mit der Zeit bemerkbar macht. Die einzige Abhilfe: ein Klick auf den Besteck-Button. Der Standartenträger der Gruppe brüllt dann beherzt „ESSEN FASSEN!“ und für uns heißt es warten. Durch den Befehl ändern sich bei Gehilfen in der Stadt die Arbeitsprioritäten. Statt Schweine zum Metzger zu bringen, laufen sie ins Lagerhaus, schnappen sich Brot, Wein oder Würste und bringen es dem hungrigen Trupp – je ein Gehilfe pro hungrigem Soldaten. Sollte die Armee also recht weit von der Stadt weg sein, kann das die Wirtschaft durchaus für eine Weile lahmlegen und ein Loch in die Nahrungsmittelversorgung reißen. Eine ordentliche Armee zusätzlich zur Stadt zu unterhalten ist nicht ganz einfach. Zumal die KI nicht die hellste Kerze auf der Torte ist.

DAS TECHNISCHE DRUMHERUM

Eine tatsächliche Betrachtung des technischen Gerüsts ist an dieser Stelle wohl nicht nötig. Das Spiel ist 17 Jahre alt und so sieht es auch aus. Dennoch ist es hübsch anzusehen und in seinem eigenen Stil auch immer noch gut spielbar. Es gibt keinen Zoom oder anderen neumodischen Kamera-Schnickschnack, ausschließlich die Iso-Perspektive auf das Geschehen. Die Darstellung der Kreisläufe ist sicherlich vereinfacht, aber dennoch nachvollziehbar und hat ein ansprechendes Mittelmaß gefunden. Es sind genügend Zwischenschritte um Komplexität zu erzeugen, ohne den Anspruch einer realistischen Wirtschaftssimulation zu haben. Wirtschaft und Krieg sind gleichermaßen wichtig und keins von beiden fühlt sich unausgereift an. Die Animationen sind klasse, mit viel Liebe gemacht und für mich auch heute noch ein Hingucker, denn die Stadt die ich baue lebt. Der Bauer geht auf sein Feld mit einem Sack voll Körner und sät. Wenn er nichts zu tun hat, schaut er aus seinem Fenster auf die Straße und beobachtet, was dort vor sich geht. Im Gasthaus sitzen bis zu sechs hungrige Mäuler zusammen am einzigen Tisch, vertilgen Brot oder Wurst und stoßen mit ihren Weinkrügen an. All das muss man sich nicht vorstellen, sondern kann die Einwohner direkt dabei beobachten. Die Schweine in der Schweinezucht starten als kleine Ferkel und werden über die Zeit immer fetter, bis man schließlich den Viehzüchter durch das Fenster im Dachgeschoss von hinten dabei beobachten kann, wie er das Beil schwingt. Die Darstellung der Betriebe und ihrer Besitzer haben auch praktischen Nutzen. Wenn der Bäcker faul an seiner Backstubenwand lehnt, sehe ich auf einen Blick warum er nicht arbeitet. Entweder, die kleine Nebenkammer wo angeliefertes Mehl lagert ist leer, oder sein kleiner Tisch ist bereits voller Brote, sodass er nicht weiterproduzieren kann, bis etwas abgeholt wird. Eventuell macht er auch einfach nur eine kurze Pause zwischen zwei Broten. Das gehört schließlich auch dazu.

                    

Die Soundkulisse ist wahnsinnig schön. Die wechselbare Hintergrundmusik besteht aus vierzehn Stücken für alle Spielsituationen und kann auch manuell durchgeschaltet werden. Selbst nach Jahren der Knights and Merchants Abstinenz hatte ich einige Stücke davon noch im Ohr. Der richtige Clou liegt aber in den Geräuschen der Stadt. Jeder Betrieb und jede Tätigkeit klingt so, wie man sich das vorstellt. Schweine grunzen, Mühlräder drehen und mahlen, schwere Hämmer und Sägen erklingen beim Häuserbau. Wenn ein Bergmann mit seinem Flaschenzug in die Finsternis hinabfährt hört sich das auch tatsächlich so an und kurz darauf schallt das Echo von auf Stein knallendem Metall aus dem Stollen. Besonders schön ist auch der Winzer, wenn er nach der Ernte erst die Reben in einen riesigen Bottich kippt und dann barfuß mit herrlichem „pflrtsch pflrtsch“ darauf herumstampft.

Die Welt selbst ist schön gestaltet, mit Wiesen, Wäldern und mitunter schneebedeckten Landschaften. Flüsse durchziehen die Karten und Wölfe und Fische ziehen umher. Erz-haltige Berge verändern ihr Aussehen, wenn ihre Ressourcen langsam nachlassen und die Gestaltung der Karten lässt viel Raum für taktische Raffinessen.

BUT WAIT THERE’S MORE!

2001 folgte die Erweiterung The Peasants Rebellion, in der in 14 zusätzlichen Missionen eine Bauernrevolution niedergeschlagen werden muss. Zusätzliche Inhalte der Erweiterung wie die Fischerhütte oder Kriegsmaschinen sind dann aber auch in den Missionen des Grundspiels verfügbar. Außerdem gibt es eine Beschleunigungsfunktion, sodass auf Knopfdruck die Ingame-Zeit schneller vergeht, was die häufig sehr langen Missionen angenehm beschleunigen kann. Der offizielle Support sowie die Arbeiten an Knights and Merchants 2 sind bereits 2002 eingestellt worden. Bis heute gibt es aber sowohl deutsche als auch englische Fangemeinden, die KaM durch weitere Patches und Bugfixes am Leben halten und außerdem an Remakes und eigenen Nachfolgetiteln arbeiten. Beziehen kann man Knights and Merchants via Steam, Good Old Games oder auch nicht digital über Amazon. All diese Versionen beinhalten bereits die Erweiterung und sind technisch angepasst, sodass sie auch problemlos auf aktuellen Betriebssystemen funktionieren.

FAZIT

Knights and Merchants ist klasse. Es spielt sich weitaus langsamer als andere Strategiespiele und erfordert einiges an Weitsicht, hält dabei aber einen angenehmen Komplexitätsgrad aufrecht. Die Missionen sind fordernd und der Schwierigkeitsgrad zieht gut an. Die Steuerung ist einfach und ordentlich, aber die KI lässt einen schon mal die Haare raufen, wenn es um das Koordinieren mehrerer Truppenverbände geht. Die Kämpfe selbst sind motivierend, da bessere Taktiken belohnt werden. Die Wirtschaftskreisläufe sind ansprechend umgesetzt worden und das Managen der richtigen Stadtstruktur macht viel Spaß. Ein Spiel, dass ich selbst erst kürzlich wieder ausgepackt habe und dass wohl wieder lange auf meiner Festplatte verweilen wird.

 

PRO & CONTRA

+ sinnvolle Waren- und Transportkreisläufe
+ lebendige Städte durch geschäftige Einwohner und Soundkulisse
+ Soundtrack
+ liebevolle Animationen
+ Arbeitsvorgänge (Häuserbau, Warenherstellung) tatsächlich Schritt für Schritt sichtbar
+ Zeitbeschleunigungsfunktion

– KI teilweise zum Haare raufen
– animierte Minimap zeigt auch Bewegungen der Natur, die dann für Gegner gehalten werden (klingt nicht so wild, ist aber wirklich störend)

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